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虚幻与Unity引擎 之 ✨ 为什么国内那么多开发者喜欢用虚幻或者Unity?

为什么国内那么多开发者喜欢用虚幻或者Unity?

虚幻第一版1998年问世,Unity第一版2005年面世

简单介绍

首先,使用哪一款游戏引擎去制作一款游戏,并不是根据使用者的喜好来制定的。 开发者们的喜好千奇百怪,但最终能在技术选型中影响到结果的,往往是技术积累以及引擎本身的特性。

目前,虽然Epic的虚幻因为Unreal5的预览发布,声势滔天,说他惊艳了全球的游戏产业,绝不为过。其Nanite虚拟微多边形几何技术和Lumen动态全局光照技术,几乎可以算得上是一次渲染界的产业革命了。

这种新的渲染技术有多牛逼呢? 一定要打比方的话,就相当于模拟信号到数字信号的转变,说它是一次对业界的降维打击,我想反对的人不会太多。

这两种技术都采用了新的思路来解决美术方面的问题,一个干掉了场景多边形数量上限的帽子保证了美术在导入模型的时候不会因为多边形数量过多而头秃,后者则宣称不需要DXR的硬件支持就可以达到Runtime RTX的效果。

Lumen

Nanite

两个大饼看上去简直无比香甜,不由令人想到,2009 年,Tim Sweeny 在 CGDC 做过的一个分享。 分享叫做 《下一个次世代——万亿次浮点运算时代的游戏开发》,说的好像就是这个十年后的引擎。 如果Unreal真正做到了他宣传的水平,那么无疑它很有可能征服市场。

但是,我要说但是了,一款新的游戏引擎从预览发布到完全能用,可能是一场长征。 不知道有多少人记得当年Unreal的实时光照鸽了多久…… 就如同开头所说,决定用哪一款引擎去做游戏,不是根据喜好来的。 就一套生产力工具而言,很多时候美好的未来并不见得能带来多大的市场,好用,简单,稳定,量足管饱才是刚需。

可用性和鲁棒性反而是计算机系统评估中权重很高的项目。 所以,哪怕是Epic的大股东,腾讯,它自家新发布的四十款游戏中,目前选择Unity的比例依旧高达80%以上。 由此可见,Unreal虽然看上去非常强大美好,喜欢的人很多,但是并不那么接地气,有点空中楼阁的意思。 在国内游戏引擎市场占有率上,还是可用性和鲁棒性相对更高的Unity占据了压倒性优势的。

Unreal的强大和不足

市场是诚实的,虽然Unreal非常优秀,但好像大家都不怎么买账,这到底是为什么?

第一,它选择了c++作为主要开发语言。很好,很强大。

作为一门Native语言,c++最典型的描述就是瑞士军刀。灵活,强大,锋利。

选择它,就不会有难以控制和预测的垃圾回收的烦恼。 选择它,就不需要考虑胶水语言、托管语言、脚本语言的低效。 选择它,程序员可以用最直接的方式实现最优秀的解决方案。

但是,选择它就意味着要自己管理内存,要自己去管理第三方库的编译、

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