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GameLook报道/《光遇》是《Flow》、《Flower》和《风之旅人》的精神续作,也是陈星汉和thatgamecompany研发的第一款多人在线手游。
此前的业内活动中,thatgamecompany艺术总监Cecil Kim和主美Yuichiro Tanabe详细介绍了《光遇》游戏视觉设计的理念,讨论了游戏设计里的三大元素,以及游戏环境、主题、关卡和角色设计。
在游戏环境部分,你可以看到“光”在主题和视觉上的使用方式;在角色设计上,Yuichiro则介绍了多人在线游戏角色设计方面遇到的挑战,以及团队做出的选择。
以下是Gamelook听译的内容:
Cecil Kim:
《光遇》游戏设计三原则
我叫Cecil Kim,是thatgamecompany工作室的艺术总监,我们工作室从2005年开始创作游戏,由创意总监兼CEO陈星汉创立,过去我们所有游戏的愿景都是陈星汉创造的。我们在2006年发布了第一款游戏《Flow》,2009年推出的《Flower》成为历史上第一个被美国史密森学会博物馆(Smithsonian Institution)收藏的游戏艺术品,这让人觉得很不可思议。
第三款是改变我们工作室命运的游戏《风之旅人(Journey)》,这款游戏拿到了超过100个业内大奖,随后的《光遇》是我们第四款游戏,我们为之投入了大量的心血。
当我们设计游戏的时候,始终注重的是这三件事:不受时间影响、正向情感体验和全年龄段,这是我们设计游戏时的三个核心原则。即“研发能过通过正向情感体验连接全球玩家、且能够吸引全年龄段用户的永恒互动娱乐。”
这是很有挑战的,因为市面上有很多满足我们任性竞争面的体验,枪战、爆炸、战争等等,当我们谈到令人兴奋的游戏体验,往往是考虑人类基本的情感需求,这就要求我们的游戏能够被所有人接受,不管是小孩子还是老奶奶,都可以简单上手,我们的游戏门槛(学习曲线)很低。
作为一个游戏工作室,这些原则让我们与众不同,也是我们很多游戏特定选择背后的深层原因。如果知道这些东西,你就会理解为什么我们的游戏会有特定的感觉、玩法。
《光遇》是一款很柔和的游戏,你可以在游戏里玩一整天。很多人问,在这款游戏里能做什么?你可以选择去社交场所、遇见其他人交朋友,或者是与其他人一起完成任务,还可以通过交换表情表达情感,有时候还可以外出游荡,遇到困难的时候需要其他人帮忙。
有时候,你可以去探索开放世界,发现特定区域的秘密,有时候是一些资源,你在游戏里看到的所有东西都有其存在的原因;你可以自己或者与好友一起滑雪,这种感觉我非常喜欢。就像陈星汉所说的那样,我们要做的是一个游乐园,让玩家想要回到游戏里享受