知方号

知方号

一个人做的国产射击游戏,正在Steam上好评如潮

一个人做的国产射击游戏,正在Steam上好评如潮

没有什么很戏剧或曲折的情节,游戏就这样做出来了。

发售一周后,《光明记忆》的好评率维持在了96%。

这意味着,就目前为止,它成为了Steam上39385款游戏中评价最高的400余款游戏之中的一员,前百分之一。

在B站,关于《光明记忆》的视频超过了五百个。除了流程攻略、试玩评测之外,还有不少玩家盘点的“外国人试玩国产游戏”视频,它们中的大多数也是在发售后的五天内迅速由玩家发布的。

Steam的评论区中,有人称奇为:“国产游戏的希望!”“国产游戏之光”……但玩家们评论的焦点最后大都集中到了一个点上:虽然开发方的名字叫作“飞燕群岛工作室”,但这款游戏的开发者只有一个人,而且据称他是一个人利用下班后的业余时间做出来的。

作者说,这次最花钱的是配音,因为只有配音没办法自己做

“一个好汉三个帮”,去年因《太吾绘卷》成名的螺舟工作室,草创之初也有三个人。独自一人做出一个看上去有“大作感”的射击游戏,哪怕只是个长度和Demo差不多的“第一章”,听起来也有点像天方夜谭。

《光明记忆》官方视频

但有的时候,童话故事就是由稍显平淡的现实堆积起来的,没有多少浪漫的情怀。我们联系到“飞燕群岛”本人,听他聊了聊这款游戏的来历。

“十五万人的枪战热情”

时间倒带,向前七年。

“飞燕群岛”是曾贤成在网络上常用的ID,现实里的他当时在广西工艺美术学校就读,专业是动漫设计。在学校里,他第一次接触到了“虚幻”引擎,并在一个星期后用引擎搭出了一些游戏场景。

靠着网上的一些教程和自己的尝试,曾贤成开始用课余时间制作自己的第一款游戏,并且在两个月后发了一部相关的视频。

2013年,曾贤成把第一个测试版放在了网上,这部叫作 《战火风暴》的游戏得到了一万多次的下载量。用他自己的话来说,这只是一个完成度不高的样品。

但对于一个可以“边做边学”的学生来说,这只是时间问题。那个时候,因为下午都没有课,曾贤成每天可以花九个小时在开发游戏上,《战火风暴》在他的手中不断成型,并且在百度的“战火风暴吧”有了一票常驻的粉丝(他很注意自己的玩家社群,常在自己的贴吧发帖公布进展)。

游戏里也有这种比较“学生气”的介绍

这部最初只是出于对《使命召唤》系列的热爱而制作的游戏,逐渐脱离了玩票的性质。如果你去找来《战火风暴》玩一玩,就可以意识到两者之间的相似性——不仅仅是题材,游戏过程中的电影化演出,以及追车、爆炸、慢动作等等戏码,都眼熟得很。

到2014年发布正式版的时候,有十五万人下载了曾贤成的游戏。

即使是最终发布的正式版,《战火风暴》也依然充满了“尽力了”的粗糙感。但当玩家们看到关底字幕“制作人员”名单上那一串“飞燕群岛”的时候,无论是似有实无的优化,还是忽隐忽现的Bug,似乎就都可以被原谅了。

这时一个新的计划正在他的心里成型。

尝试,以及碰壁

2015年3月,在反常地沉寂三个月后,曾贤成宣布了一项决定:《战火风暴》的开发暂停,他将把精力投入到一款新游戏的制作当中去。

在他看来,“盲目地模仿3A大作无论如何也无法超越它们”,因此曾贤成决定以独立游戏人的身份去开发一款“摆脱传统FPS游戏战斗类型以及模式”的新游戏,而且要登陆当时发展势头最快的移动端平台——这是《光明记忆》第一次公开出现在玩家的视野中。

那个时候的女主角长这样

当时曾贤成已经毕业工作了,业余时间少了许多,但还是抱着一种谨慎乐观的态度——虽然后来他回忆起来的时候,认为那个时候还并不知道“到底要做一个什么样的游戏”。

不久后,曾贤成离开了“项目进度不太乐观”的原公司,加入了西山居(大连),成为了《小米枪战》的地图设计师。相比起其他不少同行,大连西山居的工作显得要宽松一些:每天五六点钟下班,剩下的时间就都可以交给自己的游戏。

《小米枪战》的地图名字就是他的ID“飞燕群岛”

但接下来,曾贤成给自己挖了个大坑。在他的计划里,《光明记忆》不仅要做iOS端,还要同时开发PC和VR版本——甚至还要同时制作《战火风暴》的联机部分。

对于一个字面意义上的“独立”游戏作者来说,这有些过于艰难了。

接下里的两年里,曾贤成说他一直重复着相同的生活:每天下班后,回到家开始开发游戏,在半夜十二点到凌晨一点之间睡去,如此反复。周末的时候,曾贤成会出门跑跑步,或者上网看看视频,但大部分的空闲时间还是花在了自己的游戏上。

但在做出iOS版的Demo之后,曾贤成逐渐意识到了问题所在。手游的上架面临重重审批,不同机型的适配也让他无能为力;VR版本就更让人哭笑不得——曾贤成本想简单地设计成用键盘鼠标而非操作杆的游戏方式,但试过之后发现这会让人头晕目眩,再加上VR热潮逐渐退去,也只好停止开发。

2017年,女主角已经变成了双马尾

“一切如常”

抛弃掉几条走不通的路后,曾贤成给自己和玩家们定了一个期限:最迟2018年底放出《光明记忆》。

在新闻帖的最后,他特意用红字标明:“我是一名单机游戏玩家,制作游戏是我的兴趣爱好,我会认真听取每一位玩家提出的意见和建议,欢迎大家在评论区留言。”

最后果然换成了裤子

此后曾贤成的生活一切如常。每天正常上班下班,回家后就开发自己的游戏,这是他一直以来的方式。《光明记忆》就这样慢慢完善,添加各种各样的元素,完善各种各样的系统,并且时不时地在贴吧里放出消息供玩家们讨论。

遇到问题的时候,他一般会去虚幻引擎相关的论坛查查前人的经验,但这次他一直把游戏保持在以自己的技术力所能及的范围,以避免画了大饼却填不上的窘境再次出现。

他也会请身边的同事试玩游戏的新版本,但“一般不会找没什么游戏经验的”,每次游戏有更新,他都会把消息转到群里,让同事们都知道。

于是,没有什么很浪漫的情节,游戏就这样做出来了。

游戏上线前打包的重要时刻

在《光明记忆》里,你也可以相当鲜明地看到曾贤成作为玩家的一面——这个有些粗糙的原型里,到处都是其他经典游戏的痕迹,以至于有人评价它是一份“漂亮的大杂烩”。

战斗起来像《子弹风暴》和《影武者》,场景演出和解谜像《古墓丽影》,动作的部分又有《鬼泣》和《黑暗之魂》的影子——但结合起来却并没有让人感到特别生硬,这并不是一件容易的事。

当然,“传火”这一个特意玩梗的部分除外

 “渐渐有点趋势了”

《光明记忆》发售后,一切都变了。

媒体开始找上门来,发行商和投资人约见的日程“排满了整个星期”,玩家们反馈的Bug也必须尽快修复。他延长了下班后的工作时间,改成了两三点钟再睡觉。

弄出“大新闻”后,和公司之间的关系也需要重新考量。虽然目前还没有确定投资方面的意向,但他从业余时间制作转向全职制作的决心已定。因此,他也和西山居作了沟通,通过了未来“单干”的计划。

用他的话来说,这是“未来发展渐渐有点趋势了。”

在他的计划里,《光明记忆》还有很多需要提升的地方,他说现在“最多也就是5、6分的水平,我要把它提到7、8分”。接下来要做的,也就只是“做”而已。

就像这七年来走过的一样。

不少人都在这里摔死了很多次

《光明记忆》将来会变成什么样?很难说。

单论游戏的内容来说,现在的它还远不足以成为一款“完整的好游戏”。但玩家们的如潮好评里,

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至lizi9903@foxmail.com举报,一经查实,本站将立刻删除。