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maya编辑 UV > 排布(Edit UVs > Layout),MAYA

编辑 UV > 排布(Edit UVs > Layout) 为选定对象重新定位 UV 壳,从而改进排列。所需工作流通常用于排布 UV 壳,以免 UV 壳重叠。

相关主题

•显示重叠 UV •世界空间、对象空间和局部空间 编辑 UV > 排布(Edit UVs > Layout)>

在大多数情况下,默认设置能提供最佳的结果。

排布对象(Layout Objects)

选择希望用于排布 UV 壳的方式。

每对象(重叠)(Per object (overlapping)) 在场景中选定多个对象时,该选项将指定在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内为每个对象分别排布 UV 壳。

单个对象或多个对象(非重叠)(Single object or multiple objects (non-overlapping)) 指定多个 UV 在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的定位方式,就好像这些 UV 是单个对象一样。

预缩放(Prescale)

在排布 UV 之前,将 UV 壳区域成比例缩放到对象空间或世界空间中选定对象的表面区域。“缩放前”通常与“一致缩放”模式组合使用,以便将多个对象的 UV 缩放到单个 UV 区域。

仅当“排布对象”设定为“单个对象或多个对象(非重叠)”时,才可使用“缩放前”。

无(None) 不进行预缩放。

对象(Object) 自动缩放 UV 壳,以便在对象空间中容纳选定对象的曲面区域。

例如,使用“对象”(Object)设置时,包含 5 个半径为 1 的球体的场景的 UV 壳均显示为相同大小,无论其各自的缩放设置如何。缩放仅影响对象在世界空间中的大小。

世界(World) 自动缩放 UV 壳,以便在对象空间中容纳选定对象的曲面区域。

例如,包含 5 个半径为 1 的球体的场景的 UV 壳,将根据各自的缩放比例进行显示。

分离壳(Separate shells)

指定希望如何切割和分离重叠的 UV 壳。

禁用(Off) 不分离重叠的 UV 壳。只有“缩放”(Scale)选项有效果。

收拢(Folds) 仅分离重叠壳曲面法线指向相反方向的壳。此方法速度更快,尤其是对于较大模型而言。但是,可能会留下重叠的 UV。

全部相交(All intersecting) 对所有发生 UV 重叠的壳进行分离。这是默认设置。

翻转已反转项(Flip reversed) 翻转法线指向相反 UV 缠绕顺序的 UV 壳。

提示 如果模型是对称的(例如,角色的面部),则可禁用该选项并叠加 UV 壳,以使这些壳占据相同的纹理空间,进而节省纹理空间。

壳布局(Shell Layout)

指定 UV 壳在 UV 纹理空间中的位置。

无(None) 切割 UV 壳后,不进行排布。某些壳可能位于其他壳之上。

沿 U 方向(Along U) 沿 U 轴放置 UV 壳。

置于区域内(Into Region) 在 0 到 1 纹理空间内放置 UV 壳。这是默认设置。

缩放模式(Scale mode)

选择希望如何在纹理空间内缩放 UV 壳。

无(None) 不执行缩放。

一致(Uniform) 在不更改纵横比的情况下,将壳缩放以适配 0 到 1 纹理空间。这是默认设置。

拉伸至区域(Stretch to region) 拉伸 UV 壳以适配 0 到 1 纹理空间。结果可能是 UV 壳的扭曲。

壳堆叠(Shell stacking)

确定在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中进行排布时,UV 壳相互堆叠的方式。

边界框(Bounding box) 围绕每个 UV 壳创建一个矩形边界框,然后基于边界框的边界堆叠壳。设定为该选项时,UV 壳间将有

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