知方号

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寰宇支配之剑 (Sword of the Cosmos)<寰宇的寰可以部首什么>

本模组的终极武器,拥有9999点耐久,大多数情况下无法损耗或损毁。

一击即可击杀大多数生物,但又对某些生物无效或伤害偏弱。

安装了 Quark 模组后伤害数量显示为1点(),实际上,这个伤害仅为寰宇支配之剑本身的基础物理伤害,下面有说明。

不可一击必杀的情况下一般具备以下条件:

不能被剑类工具击中/非特定伤害类型不可被击中(整体不闪红),无法被近战选中,没有判定箱,没有血量的实体。

被该模组作者刻意针对,源码算法或执行优先级有误差,目标被击中的瞬间检测到特殊事件并取消执行。

目标实体对setHealth、attackEntityFrom、onDeath方法进行了特殊处理,或是添加了其他足够强大的免死代码直接抗下了寰宇支配之剑的代码攻击。

虽然在游戏中的伤害显示是不断变换颜色的:

但实际效果既不属于 最终之剑 那样极高数字的纯物理伤害

也并不是通过触发任何 Minecraft 原版指令来达到效果。

MC 1.7.10 版本:本身附带 2点() 固定的对无尽盔甲玩家伤害。

也能对其他事物造成这个伤害。

在1.7.10版本中,使用任何方式为寰宇支配之剑附上任何等级的锋利附魔

会导致本身可对于全套寰宇护甲玩家造成的2点伤害彻底消失。

MC 1.1x+ 版本:本身附带 3点() 固定的对无尽盔甲玩家伤害。

寰宇剑只对无尽盔甲造成少量伤害是作者刻意而为之的设定,以真实强度而言寰宇支配之剑可以击杀无尽套装。

在1.1x+版本中,使用任何方式为寰宇支配之剑附上一定等级的锋利附魔

会降低对全套无尽盔甲玩家造成的伤害。

16级时会变为2点,35级时会变为1点,55级时会变为0。

如果对测试假人使用,测试假人仅优先显示原版的物理伤害,也就是锋利附魔造成的伤害。

所以1.1x以上的版本请勿使用测试假人来测试,并在此条目中修改添加任何假人相关测试结果。

它产生的攻击是比“攻击伤害”这一概念更加底层的逻辑致死,kill指令不采用这种方法执行

原版中可以使用entitydata(MC 1.8 版本至MC 1.13 版本以下)或data(MC 1.13+ 版本)修改生物血量数据为0实现类似的攻击效果,但并不能完全还原

原理:在目标属于可以被寰宇支配之剑这个剑类工具命中到的情况下,成功命中目标时,额外依次附加执行下列特殊代码造成即死效果。

1.对目标造成与血量相等的自定义类型伤害,该自定义类型无视原版中的一切常规伤害减免手段(包括护甲,附魔,抗性提升)。

2.将目标的血量设置为0。

3.引入上文的自定义伤害类型使目标直接进入死亡流程,对巫术的吸血鬼玩家自动将伤害类型转为火焰,该伤害类型仅为逻辑概念,不会产生如燃烧特效等效果。

(注:这些特殊代码攻击会越过正常的伤害处理代码,因此无视大部分底力减伤 / 护甲减免 / 即刻复活效果,但通过直接检测并阻止死亡事件进行的复活效果仍然有效)。

特别的,若一个目标不可被击中但处在创造模式中,寰宇支配之剑能够一定程度(取决于优先级)无视这个“不可被击中”的效果,这是作者为了杀死创造模式的玩家针对性地加入了onLeftClickEntity方法

以下内容建议有一定模组开发基础的人进行阅读:

寰宇支配之剑攻击的具体实现原理为:

首先调用trackDamage(底层方法为attackEntityFrom)使用自定义伤害类型进行伤害,参数中伤害数值使用getHealth获得目标的生命值

接着调用setHealth(0.0F)来设置目标血量为0。

最后调用onDeath并传入一个自定义伤害源使目标进入死亡流程,以产生掉落物和经验球。

需要具体代码的可自行查看Github上的源码页面(为避免不必要的麻烦,此条目不再提供具体源码

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