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地平线5 单屏/三屏 完全画质优化指南<贴图品质影响帧数吗>

前言:

由于本代地平线5大大增加了cpu及显卡负载,所以无论是谁,都非常有必要对默认预设‘极端’画质做出一番针对性的优化(降低部分特效)。调出肉眼最舒适,容易快速对焦的显示效果。

我的配置: 

GPU 4090, 3080ti,1080ti,980,580,vega8等

CPU i9 9900k, 5800x3d, 5900x, 3600x, 6600k等

qq群图示为办公游戏两用三屏以下为地平线5画质逐项解析超级采样选项:

DLSS, SS算法实质上为降低渲染分辨率,牺牲清晰度再后补滤镜欺骗人眼。 cpu比显卡弱不要打开,额外cpu负载直接造成cpu瓶颈增多25%,帧数立马下降15帧,没有任何作用。

FSR  同上,显卡瓶颈可考虑打开。cpu瓶颈避开ss。

4090比较特殊捆绑4k以上,单屏下很大一部分场景被cpu疯狂拖累有力使不出

抗锯齿算法:

抗锯齿用静态图片来对比有局限性,和视距点距运动帧数等捆绑,需要你肉眼实测对比

物理抗锯齿(最优解),以32寸4k对比1080p为例,对任何物件的渲染,4k的精细度和清晰度都是1080p的四倍,即32寸4k时的锯齿等于1080p打开全局0失真抗锯齿x4(不存在这种算法),与此同时,4k清晰度x4倍且无需开销cpu算力在抗锯齿上。如果有预算把3070等入门低端显卡换4090,不如优先考虑升级三屏4k高刷显示器或者TV。

DLAA,深度学习时域抗锯齿算法,Nvidia显卡限定,原理比较特殊,来自DLSS预训练集的逆向用法。简单理解就是老黄定制版TAA。

DLSS,是降渲染分辨率后,把帧扔回预训练好的滤镜锐化,最终达到节约性能并欺骗人眼的目的。

DLAA,是靠消耗额外性能,把当前帧降分辨率后扔进训练滤镜来找到TAA抗锯齿运动向量信息,最后插回到当前100%画面去。比TAA对运动描述要更精细和清晰。

DLSS实际画面优于FXAA一大截,额外负载略低于MSAA x4(三屏4k),对显卡来说功耗暴涨50w开外,同时要求AI单元硬件性能(4090为优)。

TAA, 时域抗锯齿算法,对短时间内前后生成的一系列帧找渲染样条的运动向量,求出抗锯齿像素点。由于对样条的运动速度敏感,通常在高速移轴镜头下效果非常不好,过于模糊。对漂移选手来说通常完全不考虑时域抗锯齿系列。

MSAA,对渲染3d虚拟物件像素多次采样,求平均色块值来实现抗锯齿(性能负载取决于当前3d场景复杂度,雨林远大于沙漠),对低端显示器1080p,2k,推荐打开2x倍。 4k显示器可以关闭或者2x,根据喜好的粒度来调节。三屏对显卡开销巨大。4x、8x均为模糊劣化驾驶感受,肉眼都看不清的画面从何谈起画质?

FXAA,全屏生成帧后处理空域算法,2d近似插值抗锯齿(性能负载等于帧的像素点个数),实际上对驾驶画面起到劣化模糊的作用,影响眼球对焦,不考虑,直接关闭。

3D渲染画质选项:

主配置页面同地平线4, 唯一注意分辨率比例(让3d部分渲染分辨率低于显示器分辨率)可以进一步牺牲清晰度,换取帧数(车内玻璃有过曝bug,第一人称玩家必须关闭),让gtx 950等低端显卡也能全最低特效流畅游戏。也可以用于保住特效(本质是献祭清晰度,假如4k降成3k你肉眼分辨不出的话,何乐不为?)

非等方过滤(采样),这里决定细节个数比如水坑时隐时现,对于从gtx960开始的显卡,都可以设定为‘高’以保证细节渲染距离足够长,对帧数影响较小。

阴影质量,次影响cpu及显卡性能(no.2),对观感调优可以在‘低’,‘高’中选,低端卡关闭以获得巨额帧数提升。cpu瓶颈时可以开低阴影获得一些帧数,对观感损失小。

夜间阴影,调完其他全部选项后,cpu显卡尚有余力,最后再来打开。

动态模糊质量,不推荐打开动态模糊,影响肉眼对焦速度,忽略。

环境纹理质量,直接影响贴图清晰度程度,建议在不爆显存的情况下,尽可能拉高。受限于显示器分辨率(如1080p上12k贴图)即使你拉再高也不会有肉眼观感巨大提升,对帧数影响微乎其微,从显存4GB开始即可选高(显存开销2.6GB),之后极高和极致对应2k,4k显示器(显存开销6.8gb-10.5gb,看1块4k还是3块4k)。注意,显存占用同时受到其他特效的影响。

控制变量法:单纯改变贴图质量,同一出身点的区别1080p截图对比,排除其他特效干扰

环境几何质量,意为周边建筑物,树木的渲染质量,包括植被渲染距离,fh4分为动态、静态,fh5直接整合,通常‘中’为不怎么影响帧数的情况下,保证画质(从高开始,会较大程度的影响帧数, 极端时为最为影响帧数的选项,某些大场景加载直接榨干cpu和gpu)

控制变量法:单纯改变环境质量,4k截图对比,排除其他特效干扰

SSAO,全屏环境光,具体体现在各个光源的周边光晕上,主要影响gpu性能的特效!三屏和4k单屏幕可以关闭或高,节约大量gpu帧数.

反射品质,低和中靠cpu为主运算反射光源包括车辆后视镜成像分辨率,可以无脑开中,以上更高要开销gpu性能,帧数幅度影响范围大概5%起步。新版dlss光追版本过曝表现略好,方向盘玩家关闭此项能进一步避免第一人称车玻璃反光造成光晕,过曝,色差,失真。

世界车辆精细度,直接调节全部车辆的渲染精度包括前代的挡风玻璃的整合, 次影响性能的参数(no.2),低的话贴图过于模糊,建议至少开中,三屏的话从‘高’变为‘中’将会节约5-10帧。

可变形地形质量,具体表现为落叶,泥浆喷溅,变形的篱笆围栏,部分树叶摇曳,冬季的积雪等等,不建议关闭(极大影响画面动态观感,注意非静态)。’中‘ 对性能开销较少

SSR反射质量,直接影响地面反射特效,晕影,对gpu影响远低于阴影和SSAO,可以考虑打开部分。

镜头效果, 只对手柄键盘玩家有用,方向盘玩家无视。意为给屏幕添加一些镜头喷溅水花雾化等。对性能开销不大,类似动态模糊属于后处理负载。

着色质量,对性能影响类似于抗锯齿,会直接影响画面的色彩明暗细节,不建议低于‘中’,最好保持‘高’,不要考虑牺牲着色质量换取帧数!优先拉升到‘极致’

粒子效果, 对性能影响微小(只影响碰撞瞬间的火花,碎片,车轮卷起的泥浆,烟雾等等),4k显示器开中或高即可,1080p,2k显示器考虑开高,极端。

HUD界面中的镜头效果,21比9,三屏最好关闭,提升边缘画面清晰度

注意左侧仙人掌区别

单屏最低配置、三屏中顶配例子:

1. 极低端单屏(1080p, gtx960显卡,保均帧60hz)

2. 中配三屏(三张2k 165hz 显示器,预设极端,4090搭配5800x3d,cpu瓶颈)

3. 顶配三屏(3张4k 120hz显示器, 3090及4090 24GB显存, 预设极端)

30904090最后对比:

1. 4k 单屏,采用GTX 960 中低高混搭设置:

2. 4k 单屏,采用RTX 4090 默认极限设置

结语

这代FH5比FH4帧数大大降低了,部分特效的高、极高对cpu及gpu算力的需求过大,无论你是最低配的1080p单屏+gtx960,还是最顶配的4k 120hz 三屏+RTX 4090,都逃不过手动优化的命运。

所以,请读者在开始游戏前,仔细的对照优化,如果没有思路,可以直接照搬我的GTX 960设置,同时这也是1080ti/3070/3060ti等低端显卡三屏4k的起步点。(降低部分特效以保住60hz+点对点)

个人对当前PC平台视觉体验的排行:

总的来说,对于模拟驾驶画质/画面,全最低特效60帧1080p三屏也会完胜单屏4k144全极致,通用体验排行是:三屏=VR>32:9>21:9>其他单屏

(地平线系列很遗憾并不支持vr,只能用无机位三屏,不要考虑大延迟的2d头戴显示器用法,体验实属垫底。)

1. 三张oled 48-65 4k 120hz LG等顶级面板。真像素点级hdr,完美复现原始游戏画面。

2. 三张nano ips 32 4k 144hz LG等顶级面板。假hdr,暗部对比度差,其他完美。

3. 三张nano ips 32 2k 165hz LG等顶级面板。分辨率低,亮点是足够廉价便宜。

4. 二到五机位环幕拼接4k 120hz投影机80-300寸,优先4ms延迟的DLP顶级高刷面板。占地面积大。

5. 三张ips 27 1080p 120hz+ 普通廉价面板(三星,友达,京东方等)。成本奇低,甚至低于绝大部分4k高刷单屏。

6. 单张32:9的三星顶级奥德赛。仅等于无缝曲面双屏不够宽,性价比非常低。

7. 单张21:9的高刷2k(1440高)面板。等于1.5屏,空间受限时的最优解,没办法才用。

8. 其他单显示器配置,4k高刷是最优配置,缺点是显示宽度过窄+基本绑定第三人称,全方位体验差包括日常办公。

9. VR当头戴显示器,巨额延迟,热,2d画面,劣质成像效果,总体体验奇差无比实属垫底。

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