随着玩家审美的提升,很多研发团队细分了界面动效的设计岗位,开始越来越重视游戏界面中动效和特效的体验细节。
这是一个对专业敏感性要求非常高的岗位,目前相关的知识分享也比较少。
本篇分享,我想先从工作职能部分,讲清楚动效设计师都该做些什么。
阅读之后可能带来收获:
· 团队管理者:业务逻辑更清晰;
· UEDC成员:与动效设计师合作更紧密;
· 动效设计师:建立更高岗位价值目标。
2013年 | 在腾讯组建了国内第一支界面动效团队
- 感谢J姐当时的大力支持 -
职能一,交互效果动态预演
针对一些创新性较强交互效果,制作一系列动态演示。
用于帮助项目对设计交付物的判断,同时也给前端程序提供更准确的制作参考。
2014 | 《无双》交互演示
交互动态预演流程的加入,为设计构思到最终落地中的各个环节都提供了保障。
对于创意设计成功率与开发迭代率都有很好的价值体现。
将预演效果举一反三,能够帮助项目制定一系列的动效规范,以便于统一调用。当后期出现新的优化点时,也方便全局替换效果,节省迭代时间。
全局调用的动效规范 | 后续篇章详述
有时候,当设计师有一些新创意点时,游戏制作人一般不敢直接采纳。
在加入预演流程后,通过演示内容来召集