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《战地 2042》IGN 评测 7 分:过去的回音拯救了这款未来作品<战地2042多少GB>

《战地 2042》中,128 名玩家一齐在混乱的战场上战斗的场面很好的诠释了什么叫做「大了不一定更好」。虽然混乱的枪战体验无疑是战地系列的一部分魅力所在,但这种与一大堆玩家拥在一起的体验,现在正使得系列的标志性玩法让人失望,而非有趣。幸好本作里刺激的新模式:「危险地带」模式为玩家们提供了一个不错的其他选择。另外,有着超多游戏模式编辑功能的「门户模式」,也让我们对未来在社区创造力加持下的游戏潜力有了十足的期待。

在与购买了黄金版、终极版或订阅了 EA Play Pro 的玩家们一起于服务器上同场竞技后,《战地 2042》并没能给我留下太多深刻的印象。正如游戏的名字所示,这款战地系列的最新作设定在近未来的背景下,游戏里有着很多高科技的装备,而且玩家们可以以任何想到的方式游戏。这款游戏在设计上旨在让战地系列再次给人带来大战场的感觉,同时《战地 2042》还不像《战地 5》那样有一个短的可怜的战役剧情,新作直接完全没有任何单人内容。在《战地 2042》里各种开阔又美丽,有着标志性战地风格的地图中,玩家可以体验到徒步战斗以及驾驶各种载具的体验,同时游戏里还有不少新颖的创意 —— 虽然不是所有创意都起到了让游戏更好的效果。

就以游戏里的 10 个专家为例,《战地 2042》中的专家是基于战地系列中的四大职业:突击兵、支援兵、侦察兵和工程兵四种类型打造的。但是与以往的战地中每种职业都有相当具体的分工和能力的情况不同,《战地 2042》中的专家技能并没有给游戏带来太多团队性的感觉。我一开始选择了支援类的专家玛丽亚 ·法尔克来为团队提供医疗援助。这位专家的技能是可以装备一把医疗枪,这把枪发射出的针头可以为她自己或友军回复生命,射到敌人时则会造成伤害。我本以为这位专家会是游戏里唯一能起到医生作用的角色,但结果是只要带了医疗箱,那么谁都可以给其他人治疗,这种道具在部署后会像以前的《战地》系列一样进行范围内的治疗。尽管玛丽亚 ·法尔克有能让救起的队友回满血量的特殊能力,但治疗和救起倒地的队友这些事情游戏里其他所有角色也同样能做到。

同样的,修理工具也是人人可以使用,不再是工兵的专属,并且专家们可以任意装备所有的枪械。游戏里也有一些专家有着较为特殊的技能,例如专家卡斯帕拥有 OV-P 侦察无人机,而专家「日舞」身上则穿着可以在空降时比降落伞滑出更远距离的翼装飞行服。但总的来说,本作里专家们的装备并不如此前战地系列作品中各职业那样区别分明。最终我在游戏中大部分时间都选择了韦伯斯特·麦凯,这名专家能够使用爪钩,他能在装备医疗箱时最大程度的发挥出机动性,并且能够起到支援队友的作用。

专家们没有以往各职业那样有着专属装备的设计让人在选择专家的类型时也不会过多进行思考。我感到很费解的是,有这种任何人都能修理、治疗、防空、反器材和部署弹药箱的机制在,团队成员们去选择不同类型的专家又有什么意义呢?专家的作用基本上只是有个额外的技能,让你能发挥出一些不同的玩法,这是个有趣的新要素,但同时也使角色职业的重要性出现了大幅的下降。虽然现在人人都成了多面手,但遗憾的是游戏对于团队配置和协作的要求却降低了。

《战地 2042》中有三种游戏模式,获得的经验值是互通的。重头戏是「全面战争」模式,其中又有突破和征服两种模式,两者都是 128 人同场竞技的大战场玩法。这么多人同处一个战场对射的场面十分混乱,为了容纳这么多玩家游戏专门设计了规模和细节都让人印象深刻的地图,玩家们会分布在地图上的各处进行游戏。

征服模式是比较传统的战地玩法,这个模式要求双方玩家同时对大地图上的多个区域展开争夺,只不过这次地图的尺寸和玩家的数量都翻了数倍。尽管在系列前作中这是我最喜欢的模式,但到了《战地 2042》里,征服模式反而成了我最不喜欢的内容 —— 由于本作的人数实在太多,感觉基本上每个控制点都会有整队的敌人在那看守,只会有少数几个控制点能比较轻松地拿下。这是一个需要大量的团队合作才能玩好的模式,但由于玩家人数太多,想达成这点非常困难。

同时由于地图很大,在几个控制点之间移动时玩家不一定会遇到敌人。但也因为地图太大,所以如果你无法呼叫载具或跟随团队重生在离控制点较近的位置,那么就将不可避免的花上大量时间来跑腿。游戏在赶路这一点上比《战地 5》差很多,最起码在《战地 5》里对决的节奏感觉相当张弛有度,不会总有这种死气沉沉、不停向一个控制点赶路的沉闷体验。还有些时候,你会因为来不及在重生时选择生成载具(如果你加载时间太慢的话会很容易出现这种情况)而只能靠两条腿走向战场。说实话,看到 20 多个玩家在重生后马不停蹄地排成一列往最近的控制点赶去的感觉有点好笑,估计游戏自己也没想到这还会催生出一种别样的幽默感来。

地图尺寸的问题同时还影响到了视觉观感非常震撼的天气系统,本来这个系统在本作里应该有着更宏大、更震撼的表现,但由于地图大小的原因导致玩家并不能经常体会到天气系统的精彩。另外虽然我遇到过暴风雨,但这似乎对我的实际游戏并没有任何影响。我还偶尔曾在远处看到过龙卷风,但等到我驱车贴近时才发现它实际上小得有点尴尬。另外似乎除了吹过地图外,这些天气并没有什么实际作用,相比预告片中那种令人惊叹的场景,实际的感受有点让人失望,预告片中的天气系统看起来比游戏实机的影响要显著得多。

本次回归的突破模式通过把玩家分为攻守两方让游戏在沉浸感方面有了稍好一些的表现,但由于进攻方每占领一个区域后那个区域就无法再被争夺回来,所以随着防守方往后收缩他们的抵抗力度也会变得越来越强,这种势头将一直持续到进攻方耗尽所有重生机会为止。同样的,这个模式也很难发挥出任何战术战略,因为队友人数太多,而且也没有谁来指挥。不过这个模式所有人都会争夺同一个目标,随着混乱的爆炸火光和横冲直撞的载具在你身边此起彼伏,在这样的战场上穿梭依然有着十足的乐趣。

不过到目前为止,我确实在这个模式里发现了一个问题:游戏的平衡是有利于进攻方的。由于防守方只能在当前被攻击的区域里重生,所以他们很容易就会被进攻方给包围,我和我的队友就遇到过太多次重生后还在手忙脚乱之际就马上被对方的坦克给一炮消灭的情况。

「危险地带」则是本作中的一个全新的模式,也是目前我在《战地 2042》中第二喜欢的模式。基本上这就是战地版的《逃离塔科夫》:32 名玩家(在上世代主机上游戏的话只有 24 名玩家)将组成多支四人小队,玩家们要找到并收集地图上的数据存储盘,并对付地图上的 AI 敌人和其他玩家,然后最终撤离。这个模式并不太像传统的战术竞技玩法,不过相似的是在这个模式下如果玩家阵亡了将无法重生,除非你的队友想办法弄到了重生用的上行线路来让你重回战场。而撤离则有两次机会,第一次是在比赛刚开始时,而第二次则是在对局最后,所有队伍要开始为争夺唯一一辆撤离载具而争斗。

每一局「危险地带」的游戏中,玩家不仅可以收集能让你获得

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