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俄罗斯方块诞生40年,为什么我们的热情永无止境?<最初的俄罗斯方块>

俄罗斯方块诞生40年,为什么我们的热情永无止境?

史上最伟大的视频游戏是什么?

所有玩家为此争论不休。从媒体的评选榜单来看,《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》《我的世界》常常名列前茅,但拔得头筹的却是一款 40 年前诞生的游戏——《俄罗斯方块》。

大众媒体《时代》周刊在 2016 年将它评为“史上最好的 50 款视频游戏”的第一名,称“几乎所有平台上都有这款游戏,这证明了我们对堆砌方块永无止境的热情”;科技媒体 Digital Trends 在今年也把它评为“史上最好的 50 款视频游戏”的冠军,说“40 年来,无论开发商如何变化(从眩目的 VR 版本到独具匠心的对战形式),这款令人上瘾的游戏始终如一,体现了一种不受语言或年龄限制的普遍娱乐形式”。

《俄罗斯方块》有着众多世界记录:它是发布平台最多的游戏,高达 65 个;它是最畅销的视频游戏,销量达 5.2 亿份,是第二畅销的《我的世界》的近两倍;它是第一款进入太空的视频游戏,陪伴宇航员度过了 196 天、绕地球超过 3000 圈等等。

在商业上,它为任天堂至少创造了数十亿美元的收益,并帮任天堂确立了从 1980 年代末期到 1990 年代中期的游戏行业霸主地位。它也改变了创业者亨克·罗杰斯(Henk Rogers)和发明者阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)一生的命运。它还被看作自从卫星发射以来,苏联最重要的技术出口产品。

《俄罗斯方块》在文化上也有诸多影响。它推进了人类对大脑的认知,加深了人类对电子成瘾和精神治疗的理解。它创造了一种流行文化,俄罗斯官方、各国民间、各个公司都各取所需地挪用符号。

《俄罗斯方块》在不同世代的旺盛生命力让人惊叹。“你的父母玩过俄罗斯方块,你的孩子玩过俄罗斯方块,你也玩过俄罗斯方块。在地球上几乎每个国家,你都会遇到同样的故事。”科技作家丹·阿克曼(Dan Ackerman)在《俄罗斯方块效应》(The Tetris Effect: The Game That Hypnotized the World)一书中写道。这是目前唯一一本有关《俄罗斯方块》的非虚构专著。

2024 年 3 月,《晚点 LatePost》通过邮件对话了阿克曼。他认为,“《俄罗斯方块》很可能是世界上最伟大的电子游戏。”因为它吸引了那些从不认为自己是游戏玩家的人,适合从妈妈们到数学家的所有人。它还是严格执行极简主义设计的典范,几乎可以在任何科技设备上运行,从手机、笔记本电脑、VR 头盔到游戏家用机、游戏掌机。这表明它可以不断发展,又不失其最初成功的最基本要素。在未来许多年,任何新设备或平台几乎都能立即获得《俄罗斯方块》的版本。

“一款以简单的方块图形和物理原理为基础,没有故事情节、人物或世界构建的游戏,在这么多年后依然能让我们着迷,这真是令人惊叹。它是我能想到的拥有超越语言和文化障碍的纯游戏元素的最佳范例,这也是它持续流行的原因之一。”阿克曼对《晚点 LatePost》说。

他觉得《俄罗斯方块》的故事本质上是一个科技创业故事,和 Facebook 没什么大的不同。但它的发生背景在 1980 年代的苏联,而非硅谷。

虽然几乎任何人都能玩《俄罗斯方块》,但只有少数人精通。它不仅是游戏,也是无法破解的密码拼图。它是一个独特的例子,一个想法、产品和时代在恰当的时刻汇聚在一起。

令人上瘾的四连方块

1984 年,29 岁的程序员帕基特诺夫在莫斯科一家玩具店看到童年熟悉的几何拼图游戏 “五连方块”(pentominoes)。他将其带回了工作单位苏联科学院,玩得乐此不疲。

“五连方块”共有 12 种形状的“方块”,如直线、T 形、L 形,每个“方块”由 5 个等大的正方形组成。玩家要利用这些零散的“五连方块”,拼成一个标准的长方形。他突然想到,或许可以基于类似思路开发一款电脑游戏。

一种 “五连方块” 的组合。

帕基特诺夫当时使用的电脑是苏联产的 Electronica 60,笨重、过时,甚至赶不上 1980 年代初美国中学生在机房使用的电脑。由于 Electronica 60 没有图形功能,他就用键盘上的数字、字母、标点符号(主要是 “方括号 [ ]”)组合替代。

他先把“五连方块”简化为“四连方块”,12 种形状的“方块”随之变成 7 种形状。游戏过程设计为电脑不断随机生成一种形状的方块,方块下落,玩家必须迅速做出决定,赶在方块到达屏幕底部前旋转、移动方块,让它们互相拼接。随着游戏进行,方块下落的速度会越来越快。当方块堆积到屏幕顶端时,游戏结束。

为了增加玩家的紧张和竞争感,让他们集中注意力快速操作,帕基特诺夫将游戏区域创新地缩小成一个狭窄通道。但游戏几十秒或者几分钟就结束,也不太让人有重玩的欲望。他继续做了一项简单而重要的改进:如果方块之间紧密拼成一行,这一行就会被自动消除。

这项改进被看作《俄罗斯方块》让人“上瘾”的关键。“消除”能带来及时的正反馈,刺激人分泌多巴胺,让人获得满足和愉悦感。在短时间内,玩家不断追求“消除”,也就是不断追求“快乐”,形成无数个循环,从而“上瘾”。“消除”这一上瘾机制直接影响了后来如《宝石迷阵》《糖果传奇》《开心消消乐》等游戏。

下落方块和玩家操作的“对决”让帕基特诺夫想起了“网球”,所以他将游戏命名为 Tetris。因为在俄语中,Тетрис(Tetris)很像 Теннис(网球)。前缀 “tetra” 源自希腊语中的 “四”,也符合 “四连方块” 的含义。但中文将这款游戏译作《俄罗斯方块》,这名称带有其在欧美营销策略的印记。

早期的《俄罗斯方块》基本成型,它利用极简设计,让不同地区的玩家不需任何说明,都能立即明白游戏的特点和规则,触发了儿童将积木越堆越高的相似本能。但它没有图像、色彩、声音、背景、情节,显然欠缺一些吸引力。更重要的是,世界上没多少人使用 Electronica 60 的系统。

16 岁的高中生格拉西莫夫在计算机方面天赋异禀,自学了 DOS 操作系统编程等。在他的编写下,《俄罗斯方块》有了兼容 IBM 电脑系统的彩色版。帕基特诺夫的好友帕夫诺夫斯基还引入了游戏结束后显示的高分榜,增加了游戏的竞争和趣味性。三个程序员经过不断讨论、调试和更新,推出了最早病毒式传播的《俄罗斯方块》版本。

“我们那时候还没有版权法,而且根据当时的法律精神,我们无权向任何人出售任何东西,严禁谋取私利。”帕基特诺夫回忆道。所以他们将游戏程序复制到软盘,免费分发给苏联科学院计算机中心的同事和好友。

很多同事沉迷其中,称赞他们开发了如此出色的游戏。帕基特诺夫的好友、莫斯科第一医科大学的心理学研究员波基尔科也拿到了游戏。他最初感到兴奋,立马和同事分享,但很快发现他们的工作效率因此急剧下滑。有天下班后,波基尔科趁大家不在,挨桌搜寻游戏磁盘,全部没收销毁。

《俄罗斯方块效应》作者阿克曼分析了这种病毒式传播机制。他认为,过去 30 多年,独立艺术家或者小公司创作的作品在分发方式上几乎没什么变化,主要是免费分发。但现代的变化是采用了“免费增值”的模式,即免费提供基本版本,付费解锁额外功能。比如《俄罗斯方块》这样的游戏可以限制玩家玩到一定关卡或者时间,必须付费才能解锁。

不过当时帕基特诺夫既不能“谋取私利”,也没有现代支付技术等等的支持,他唯一的选择就是纯免费提供。

“当你免费提供一种令人上瘾的东西时,总有可能失控地传播,就像野火一样。”阿克曼评论道。

而且在早期电脑和苏联时代,他们采用的是 “人工传递网络”(Sneakernet)传播。人们自发地将实体软盘交给对方,绕过了当局的审查与注意。 

《俄罗斯方块》这把野火迅速烧遍了莫斯科电脑界,还传到了匈牙利布达佩斯 SZKI 计算机科学研究所。冷战期间,匈牙利扮演了欧美阵营和苏东集团之间的桥梁。它是苏东集团中较早尝试经济改革和政治自由化的地区之一。匈牙利建筑师鲁比克发明的玩具“魔方”通过授权给美国公司生产,风靡世界。他也在 1980 年代成为社会主义国家第一个百万富翁。

在 1956 年,罗伯特·施泰因(Robert Stein)从匈牙利来到英国。到了 1980 年代,他在伦敦创办了仙女座软件公司(Andromeda),从事中介业务——施泰因利用自己匈牙利裔的优势,从苏东集团发掘可以贩卖到欧美阵营的软件,从中抽取大约 25% 的收入。

1986 年 6 月,施泰因又来到 SZKI 计算机科学研究所“寻宝”,注意到电脑上的《俄罗斯方块》。他坐下来,试玩了一下,结果根本停不下来。“既然像我这样不玩游戏的人都喜欢它,这款游戏肯定相当不错。”施泰因说。他向研究所的人询问游戏来源,对方告诉他来自苏联科学院计算机中心的一位朋友。

回到伦敦后,施泰因向苏联科学院计算机中心发了一封电报,表达购买《俄罗斯方块》国际版权的意愿。这对苏联人是新鲜事。帕基特诺夫在获得计算机中心几位主管的签字和科学院六七位领导的批准后,简短答复称:“好的,我们很感兴趣,也想完成交易。”

施泰因和苏联人的洽谈开始,这也是《俄罗斯方块》踏上全球传播的开始。当年 10 月,戈尔巴乔夫和里根在冰岛首都雷克雅未克举行历史性的见面峰会,冷战有了解冻迹象。欧美商人看到了机会,觉得《俄罗斯方块》是第一款来自铁幕之后的游戏,要包装它的异国情调,强调其苏联色彩。

太好玩了,这游戏是不是一个阴谋?

1987 年 6 月,在只达成意向、未与苏联人签约的情况下,斯泰因将《俄罗斯方块》个人电脑版的版权转售给了英国的镜像软件公司(Mirrorsoft)和美国的全谱字节公司(Spectrum Holobyte)。这两家公司同属罗伯特·马克斯韦尔(Robert Maxwell)的通信公司。

全谱字节打造了苏联风情的《俄罗斯方块》。他们首次给游戏添加了俄罗斯民歌《货郎》(另一曲知名的是任天堂添加的柴可夫斯基的《胡桃夹子》),还把游戏装在红色盒子里。盒子封面是标志性的圣瓦西里主教座堂,并用斯拉夫语写了游戏名,最后一个字母借用锤子和镰刀的形状。

游戏区域外空出的两边被各种苏联元素填充,包括列宁体育场、摩尔曼斯克的核潜艇基地、红场上的“五一”庆祝活动、苏联宇航员在空间站俯瞰地球。

他们邀请了一位苏联大使参加游戏的发布会,雇佣了里根和戈尔巴乔夫的模仿者陪同人们参加行业展览会。在没有互联网营销、云端下载游戏的时代,花哨吸睛的包装与宣传才能让玩家在实体商店驻足和购买游戏。《俄罗斯方块》就这样存储在大号纸盒里的小小软盘上,被称作“来自苏联的礼物”。一些版本还贴心增加了方便“摸鱼”但不被发现的“老板键”。

1988 年 1 月,《俄罗斯方块》的个人电脑版在欧美正式发售,一下引爆了市场。不太为游戏专题撰文的主流媒体也刊发了文章,比如《纽约时报》报道了游戏的苏联来源,称它是首个在美国销售的苏联电脑软件,游戏简单且令人上瘾;《芝加哥论坛报》宣布戈尔巴乔夫倡导的 “公开性” 原则进入了电脑游戏领域。《俄罗斯方块》如此出色,你无法对它说不。

甚至有报道称:“《俄罗斯方块》非常简单易学。你打开盒子五分钟后,就能掌握所有规则。但它又是如此让人着迷。你一旦开始玩,就会在电脑屏幕前待上好几个小时,以至于你会开始怀疑《俄罗斯方块》是不是邪恶帝国为了降低美国人生产力而策划的一个阴谋?”

阿克曼解释,一般而言,如果一款游戏在主流媒体中获得好评,并不意味着它在专业媒体也会受到好评。

《俄罗斯方块》是个例外,游戏媒体给予了热烈欢迎。比如《计算!》(Compute! )杂志称它是 “柏林墙一边最令人上瘾的电脑游戏”,并提醒读者,“如果你还有工作要做或者有约会要赶,那就不要开始玩《俄罗斯方块》”。

1988 年 5 月,施泰因终于和苏联软硬件出口部(Electronorgtechnica,简称 Elorg)签署个人电脑版的授权协议。他的野心扩展到拿下街机和掌机的授权,但谈判并不顺利。苏联人觉得之前电脑版的分成,自己一分钱都还没收到,没解决这个问题之前,不会考虑新的授权。

和施泰因在电脑版的“先斩后奏”类似,在未正式与苏联人签约的前提下,镜像软件将街机和家用机的美国和日本版权卖给了雅达利(Atari)。雅达利准备用子公司天元(Tengen)在美国发行街机和家用机版的《俄罗斯方块》,并将日本的街机版权卖给了世嘉(SEGA)、日本的家用机版权卖给了防弹软件(Bullet-Proof Software)的罗杰斯。罗杰斯还向全谱字节购买了日本的《俄罗斯方块》电脑版权。

如果街机和掌机的授权过程和电脑一样,也许《俄罗斯方块》最后只是一款成功的视频游戏,并不会迈入有史以来最畅销和最伟大的视频游戏之列。改变这一切的是具有创业气质的罗杰斯,以及雅达利当时在美国的对手——任天堂(Nintendo)。

阿克曼之所以觉得《俄罗斯方块》的故事本质上是一个科技创业故事,是因为这是一个精通技术的人有创造新事物的动力,并在短时间用原始设备创造出了 “病毒式传播”(那时人们还不知道这个词)的东西。此外,项目的创意、技术和创业潜力之间存在直接的紧张关系。“这是任何初创公司创始人都必须面对的问题。” 他对“晚点 LatePost”解释。

“即使在不同的时代,在不同的经济和政治体制下,一些人仍然有创造和利用技术的动力,并广泛分享他们的成果。” 

罗杰斯是其中的创业者。他在软件业的第一桶金是借鉴自己在美国玩《龙与地下城》等角色扮演游戏(RPG)的经验,开发了日本第一款 RPG 游戏《黑玛瑙》(The Black Onyx)。在软银(SoftBank)的帮助下,《黑玛瑙》在日本取得成功。这对一个外国人来说并不容易。他是有着印尼血统的荷兰人,后移民到美国读书,23 岁时搬到日本。

罗杰斯的雄心不止于此,他想为任天堂开发游戏。在一本杂志上读到任天堂社长山内溥是围棋爱好者后,他给山内溥发了一份传真,提议为任天堂开发一款围棋游戏。两人见面,以 3000 万日元(当时约为 30 万美元)的价格在几分钟内谈妥交易。他从一个小有名气的电脑游戏开发者摇身一变为全球最大视频游戏公司的授权发行商。

阿克曼称罗杰斯为“软件人类学家”,觉得他善于通过国际视角看待游戏,并找出哪些概念能够跨越文化和语言的障碍,形成一种独特的商业模式。

1988 年 1 月,罗杰斯在美国拉斯维加斯的消费电子展(CES)上一个排队长龙中发现了电脑版的《俄罗斯方块》,彻底着迷。他努力获得了日本的电脑和家用机版权,卖了超过 200 万份。此时,任天堂革命性的产品 Game Boy 也研发成功。

因为和任天堂的良好关系,罗杰斯提前看到了 Game Boy 的样机。他初看觉得是口袋计算器,惊讶于掌上游戏机的创新设计——机身小巧便携,游戏屏幕缩小,显示不用彩色而用单色,供电只需四节电池,没有任何多余之物。硬件 Game Boy 设计的极简风格和软件《俄罗斯方块》的极简设计完美契合。

罗杰斯告诉荒川实(任天堂美国分公司总裁、山内溥的女婿),任天堂应该将《俄罗斯方块》变成 Game Boy 的内置游戏。内置游戏的商业模式就像剃须刀附带刀片一样,让人们尝试后,再购买

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