在Unity中,分为开发环境和打包后环境。
在开发环境中,你可以直接访问项目的文件系统,包括Assets文件夹中的所有文件。但是在打包后的环境中,你不能直接访问文件系统,因为所有的资源都被打包到了一个或多个数据文件中。
Resources.Load是Unity提供的一个API,它可以在运行时加载Resources文件夹中的资源。这个API在开发环境和打包后的环境中都可以使用。
所以,如果你有一些资源需要在运行时加载,你应该将这些资源放在Resources文件夹中,然后使用Resources.Load来加载它们。这样,无论你是在开发环境还是在打包后的环境中,都可以正确地加载这些资源。
常见的存放数据的路径Application.dataPath和Application.persistentDataPath在Unity中有不同的用途和使用场景。
Application.dataPath在编辑器中,这将返回你的项目的Assets文件夹的路径,开发环境时比较好用。
在开发环境下,你可能会使用Application.dataPath来读取你的项目中的数据文件。
Application.persistentDataPathApplication.persistentDataPath返回的是一个可以用于存储持久化数据的路径。这个路径在不同的平台上有不同的位置,但是它总是指向一个可以安全地写入数据的位置。这个路径通常用于存储用户生成的数据,如保存文件、用户设置等。
在打包后的环境下,你可能会使用Application.persistentDataPath来存储用户生成的数据。
加载资源文件的方法请注意,这些文件在打包后将会被包含在你的游戏数据中,而不是在文件系统中的某个位置。这意味着你不能直接通过文件路径来访问这些文件,而是需要使用Unity提供的API来访问。
例如,如果你有一个名为myData.txt的文件,你可以将它放在Assets/Resources文件夹中,然后通过以下代码来访问它:
TextAsset myData = Resources.Load("myData");string myDataText = myData.text; 举个栗子:加载csv文件 string filename = "文件名不带后缀"TextAsset csvData = Resources.Load(filename);using (var reader = new StringReader(csvData.text)){ string line; while ((line = reader.ReadLine()) != null) { Debug.Log(line); }} 注意事项 Application.persistentDataPathApplication.persistentDataPath返回的路径取决于你的应用运行的平台。以下是一些常见平台的Application.persistentDataPath的位置:
Windows:C:Users\AppDataLocalLow\Mac OS:/Users//Library/Application Support//iOS:/Library/Application SupportAndroid:/data/data//files在这些路径中,、、和是你的应用的具体信息。
需要注意的是,Application.persistentDataPath返回的路径是可以写入的,你可以在这个路径下存储用户生成的数据,如保存文件、用户设置等。而Resources.Load是用来加载Assets/Resources文件夹中的资源的,这个文件夹在打包后的应用中是不可写入的。