①【导语&进入Debug模式】
UNDERTALE的Debug模式原本是Toby在开发测试UNDERTALE的过程中,为了调试方便而加入的一系列快捷功能。而对于玩家来说,这也是在正常体验过游戏后快速在游戏中进行某些测试的重要手段。目前网上Debug相关的教程中英文都不少,但全部都有或多或少的错漏现象。所以我根据关键词在全代码里搜索了一遍,找出了每一处Debug相关的信息并加以分析,最终得出这篇Debug模式的完整教程。从如何开启、如何使用,到此模式一些判定背后的详细逻辑,都会在这里一一讲明,由此达到100%的完整度。下面我们开始介绍Debug模式的开启原理。
UT游戏本体的所有代码都在游戏本体文件夹的data.win数据文件中——对于Mac来说则是game.ios文件,Linux系统是game.unx,但内部资源代码是一致的。目前来说PS4版与NS版都无法开启Debug,所以这两个渠道的玩家就正常游玩吧。
以Windows系统的steam正版游戏为例,data.win文件一般位于“D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonUndertale”文件夹中。一般的游戏汉化替换的也同样是这个文件。
如果玩的是英文原版,现在就可以直接用UndertaleModTool打开data.win进行修改。原理为将“gml_Script_SCR_GAMESTART”代码中“debug = 0”这一行改为“debug = 1”,左上角搜索“GAMES”就能找到这段代码,修改起来比较方便。但使用UMT的方法由于汉化数据文件改动了整体结构而暂时无法使用,所以我们需要用别的办法修改这一个数字。
由于只有一个固定位置的01变化,不涉及大量数据的改变,所以我们可以选用十六进制编辑器,直接把对应位从00改为01。
使用任意十六进制编辑器都可以对data.win进行改动,这里选用Hex Editor。上方选项【编辑】→【转到偏移】,直接到要修改的位。
英文原版1.08修改的位置(偏移值,offset)为0x725B24
汉化版1.08修改的位置为0x7748c4
原版及汉化版1.01修改的位置均为0x725d8c
修改完毕后,确认无误点击保存,接下来就可以直接点击UNDERTALE.exe启动游戏了。debug模式下的一切特有功能从此会对你开放。
以下项目说明参考 https://tcrf.net/Undertale/Debug_Mode 与 https://pcy.ulyssis.be/undertale/debugmode 这两个英文网站,但这两个网站的数据都有一定的错漏,本处是根据游戏源代码修正了全部错误的完整教程。因为讲解的内容几乎没有需要理解的台词,而英文版修改调整也更方便,所以接下来出现的游戏画面完全使用英文原版1.08,如果有与其他游戏版本不同的内容也会补充。
②【自带显示部分】
进入Debug模式,游戏屏幕左上角会多出一个跳动的数字显示,这是通过帧数计算得出的游戏运行时间,以秒为单位,如果你的游戏卡到十几FPS,这里的统计也会相应变慢。如果读了档,这里的数字也会更新为此存档中的游戏运行秒数。
在游戏正常流程中,如果你走到了对应的位置,原本受fun值与概率影响出现的部分游戏元素会固定出现。
包括Gaster Follower a,原本为file0与ini的fun=61基础上1/5概率;
b,原本为file0与ini的fun=62基础上1/2概率;
c,原本为file0与ini的fun=63基础上1/2概率;
Monster Kid Goner,原本为file0与ini的fun≥90,不管是否Debug都需要经历过Undyne追逐战再回到这里,但Debug模式下如果fun<90,台词会变成仅有一句“你也是个???,对吗?”;
雪镇图示位置的Sans问冰箱运行电话,原本为40≤file0的fun≤45,或疑似Alphys订披萨电话,原本为46≤file0的fun≤50,会出现其中之一。
而即使在Debug模式也需要fun值对应才能出现的事件包括:
箱子路口上方的声音测试房间,file0与ini的fun=65;
找词谜题的“噩梦”模式,file0与ini的fun=56或57;
瀑布神秘走廊与神秘人,file0与ini的fun=66基础上1/10概率;
瀑布岔路口的Clam Girl,80≤file0的fun≤89;
雪镇码头的拨错号电话,2≤file0的fun≤39。
在Monster Kid帮你爬上岩壁的房间中,角色左上方会显示两个数字,用于标识爬上岩壁剧情中的两个变量。上面的初始值为-1,在触发部分事件时会显示为本事件需要等待的延时时间帧数,而下面的初始值为0,标识Monster Kid的剧情触发状态。
第一次与Monster Kid互动后需要等待120帧(4秒),上方数字从120降到-1,接着下方数字从0增加到4,此时Monster Kid才会提出让你踩着他的肩膀过去。
在Mad Dummy战中,屏幕右侧会有一个红色数字显示他的HP,初始300。虽然我们在战斗界面攻击无法造成伤害,但友军的魔法弹幕可以伤害到他。这个数值也可以通过其他方式减少,我们在下一部分的快捷键教程还会细讲。
不要吐槽LV和装备,本教程中所有判定都与LV毫无关系,修改为LV20只是为了防止战斗测试中手误死亡。
在Asgore战中,屏幕左上角会有一个红色数字显示当前的回合数,从0开始。使用的弹幕攻击种类由回合数决定,20回合后Asgore会每回合降防10点直到防御为-120,增加达到23时,在Asgore回合结束后回合数会变回20。关于回合数的快捷键同样放在下一部分讲解。
在Photoshop Flowey战中,右下角会有一个小小的黄字显示“debug”。此战斗中有大量Debug快捷键,后续一起说明。
③【快捷键控制-第一部分】
相比于非Debug模式下电脑键盘上能用到的按键最多只有12个,Debug模式下用到的按键就多得多了,有的按键在不同场景下还会有不同作用。为了能在游戏录屏中直观地显示各按键作用,我对源代码稍微作出了一点修改,让左上角显示的运行时间变成了当前使用的Debug快捷键名。请注意这并非游戏原作内容,只是为了教程需要而添加的,所以不要问“为什么我的Debug不显示按键名”。另外也有两点需要额外注意:
1.*本处显示的所有键名都以常见的电脑键盘为例,对于部分电脑来说功能键位置可能有差异,而苹果电脑的键盘差异更大,一般需要用Fn按键组合,部分即使用按键组合也无法被识别,需要用外接键盘才能有效。
2.如果是手机上的非官方Debug移植版,具体的虚拟键盘按键映射需要根据移植者的实际设置而决定。由于按键太少不方便,个人不建议在手机上玩Debug版。
下面从所有界面都有效的快捷键开始讲解,包括游戏打开时的动画、读档界面、游戏内大地图界面、战斗界面、部分未读档时的特殊剧情等等。
F键-加快当前房间的速度,将帧率提高到每秒60帧;
W键-减慢当前房间的速度,将帧率降低到每秒10帧。
用bandicam录屏的显示FPS功能可以直观地看到效果,左上角白字显示按下的按键,右上角红字显示每秒的帧数。当房间切换时,恢复到原来的每秒30帧。房间速度改变不影响音乐播放的速度。
R键-连续按6次,重启游戏,相当于关闭程序后重新打开
根据代码判定,每两次按R的间隔需要小于0.2秒,否则次数会重新计数。不过如果先按W减缓房间速度,再连续按R的话,只要两次之间的间隔小于0.6秒就能成功重启了。
F3键-在存档文件夹里加入屠杀线灭世文件“system_information_962”
这是乱玩Debug模式的新人最常犯的错误之一,因为按下F3时游戏运行的状态没有任何变化,但一旦重启游戏,无论是关闭重开还是按6次R,都会直接因这个屠杀线文件而进入十分钟的黑屏,除非你之前已经做过交易,有了“system_information_963”,这时962无效。此界面Debug快捷键无效果。
不过与屠杀线结尾满屏999不同的地方在于这里只添加了“灭世”文件,却没有删除存档文件夹C:Users【你的用户名】AppDataLocalUNDERTALE里其他的内容,所以如果手动删除“system_information_962”,还是可以正常回到游戏的,只是Steam正版用户可能要麻烦一点了,因为当重启游戏触发十分钟黑屏时,这个文件已经被自动云同步,即使删掉也会重新生成。解决方案有两种:
一,等十分钟黑屏接受交易,接着游戏会自动把本地的system_information_962替换为“已经卖了灵魂”的system_information_963,并且删除云端的962存档。之后随时都可以在存档文件夹里删除根本不会云同步的963。
二,移除UT游戏本体文件夹中的steam_api.dll,从此再也不通过Steam启动UNDERTALE,优点在于以后游戏启动会变快,缺点在于Steam不会再统计游戏时间。
接下来讲读档后进入大地图界面可以使用的快捷键。
存档相关:
S键-在当前房间打开存档界面进行存档
L键-读取当前的存档内容
0/1/2/3/4键-选择手动存档使用的file序号,默认为file0
关于file0与file8/9的具体异同,可参考【走进U学】file0、8、9与undertale.ini分析 系列的四篇文章。
存档时记录的全部内容也写在上述文章之中,注意无论使用S键存档时角色位于房间的哪一个位置,读档时的位置都是固定的。
Backspace+方向键-提高移动速度到5
次元箱相关:
G键-打开次元箱
O键-从次元箱里拿出物品
I键-向次元箱中放入物品
跳房间相关:
Insert键-进入序号后一位的房间
Delete键-进入序号前一位的房间
R+6键-进入废墟的room_ruins2房间
T+6键-进入雪镇的room_tundra1房间
W+6键(或F11键)-进入瀑布的room_water1房间
F+6键-进入热地的room_fire2房间
E+6键-进入新家的room_castle_front房间
Y+6键-进入真实验室的room_truelab_elevator房间
具体的房间名称、序号与图片的对应可以在这个网站查看,个人也整理过一份离线版图包:https://santizhizi.lanzoul.com/ihT3Ldll9nc
战斗相关:
Home键-进入当前battlegroup值对应的战斗
5键-将battlegroup的值提升1,初始为57,对应Mettaton盒子战
初始默认的battlegroup值可在gml_Object_obj_mainchara_KeyPress_36中修改,而具体的数值对应战斗可以在这个网站查看:https://pcy.ulyssis.be/undertale/battles
本处在已添加Debug按键显示的基础上又增加了battlegroup的显示,可以直观看到效果
End键-进入原本在新家触发的故事“战斗”,如果屠杀等级达到16会换成Flowey讲故事
屠杀等级(Murder Level)是一组根据屠杀线流程多个因素统计结果共同判定的变量,在屠杀线的不同阶段,对应事件分别有不同的数值要求,比如触发不灭Undyne需要有屠杀等级11,触发到新家后的各种事件需要有屠杀等级16。非Debug情况下的具体统计判定可参考文章:【走进U学】从判定细节的角度来看屠杀线终战
下面的几条都是只能在当前所在的房间生效,到另一个房间后效果停止
P键-将当前房间速度在30FPS与60FPS之间切换
与F键和W键的不同点在于能回到默认速度,但只能在大地图使用。
F9键-停止正在播放的背景音乐
V键-显示墙壁的隐藏碰撞框
F10键-可以无视墙壁的隐藏碰撞框行走,但不能穿透碰撞框之外的物体
Page Up键-把触发随机遭遇战需要的设定步数增加100
该步数的初始值在不同地点及不同线路有差异,屠杀线需求更高。由于一般情况下走完一个房间通常只会触发一次遭遇战,所以每个房间按一次Page Up就可以在不绕路的情况下避开所有随机战。
而下面的几条则会全局生效,换房间也一样
F7键-增加500G
F12键-进入Asriel战后的真和平状态,重启房间
U键-使“Papyrus的电话”变成“Papyrus与Undyne的电话”,将主角变为蓝色当前房间限定来标识,再按一次时切换回来,主角变为黄色。变色的标识仅在当前房间起效
M键-将屠杀等级从0开始增加1,覆盖原本的屠杀等级多变量统计结果,按5次以后开始起效,直接相当于最高
Page Down键-把基础攻击力设置为999,但由于进入战斗时基础攻击力会根据LV重新计算,所以这条快捷键不起作用
④【快捷键控制-第二部分】
在标准战斗场景中,即除Flowey战以及激光、长矛等触发的临时战斗之外的正常战斗,快捷键如下:
1键-将当前战斗的运行帧率减半,低于1FPS时游戏会崩溃
2键-将当前战斗的运行帧率加倍,实际游戏中不会超过60FPS,数值高于int数值上限(2^31-1)时游戏会崩溃
此类加速或减速与整体的F键和W键类似,不影响音乐的播放速率。
8键-每按一次,当前回合减少10帧(1/3秒)
9键-每按一次,当前回合延长10帧(1/3秒)
Space键-立即结束当前的计时,可以结束部分单纯算时间的弹幕回合,但无法结束成套的固定弹幕攻击
Delete键-将当前HP设置为999
O+P键-使当前敌人变为可饶恕状态,少数特殊战斗中无效
F6键-将我方基础攻击力设为999,使所有普通小怪和部分头目怪物进入可饶恕状态
部分怪物没有饶恕时的像素图,如盒子形态的Mettaton和二阶段Asriel,使用O+P键跳剧情饶恕后会显示缩小版像素图,或者排序第一位的Aaron。
Photoshop Flowey战中,我们没有读取存档,所以上述快捷键除全局的三个以外都无法使用。战斗共分为七个阶段,每拯救一个灵魂,Flowey身边的花瓣状的管子就会暗下来一个,能对Flowey造成的伤害也增加。六魂全拯救后进入同时攻击躲避回复的Finale阶段。战斗中途如死亡重新会保留当前已拯救灵魂的进度。可使用的快捷键如下:
S键-Flowey存档,显示FILE 2 SAVED
L键-Flowey读档,显示FILE 2 LOADED。如果之前Flowey没有存档,游戏会崩溃。
与大地图SL的不同之处在于此处会记录双方的HP和弹幕阶段、灵魂位置。
K键-出现青魂对应的玩具刀弹幕
G键-出现橙魂对应的手套弹幕
O键-出现紫魂对应的笔记本弹幕
P键-出现绿魂对应的平底锅弹幕
J键-出现黄魂对应的手枪弹幕
缺少蓝魂对应的芭蕾舞鞋弹幕快捷键,从KeyPress列表中功能内容为空白的D按键来看,可能是被删除。
本场战斗中出现的所有弹幕都是直接叠加,所以按多了会很乱,还无法用六次R重启游戏,所以建议谨慎使用Debug快捷键。
I键-回到战斗最初Flowey大笑并准备攻击的状态
W键-当Flowey血量被清空时,进入读档前伪装的那段剧情,同时也保留减少FPS到10的作用
Q键-在任何情况下都能让Flowey开始攻击
N键-nuke出现,落下一个炸弹
M键-mouthball出现,放出会弹跳的Dentata
F键-spinbullet_huge_gen_preview出现,生成一圈会瞄准的友谊颗粒,同时也保留提高FPS到60的作用
A键-flamethrower出现,火焰喷射器启动,而且不会关闭
V键-gigavine_preview出现,Flowey向主角发射一束藤蔓
H键-handgun出现,藤蔓上的手指进行射击
R键-上方眼睛放出七个X形子弹
E键-下方眼睛放出三个X形子弹
Home键-根据当前所在阶段对Flowey立即造成一次伤害,如果已进入Finale阶段,伤害固定为6000
Page Up键-战斗阶段与拯救的灵魂数都+1,超过7时游戏崩溃
本战中,X键与Shift键、C键与Ctrl键不完全通用:
Shift键-拯救的灵魂数+1,为7时变回0,可通过亮起的花瓣状管子数量判断
X键-使左上蓝绿两色的管子在闪烁与否的状态切换
X或Shift键-使Flowey的嘴在闭与合两个状态之间切换
C键-使右上黄紫两色的管子在闪烁与否的状态切换
C或Ctrl键-使Flowey的嘴在笑和静止两个状态之间切换
商店界面中:
G键-在除雪镇之外的所有四个商店,将Gold设定为5000
其中Burgerpants商店与Bratty&Catty商店有一段需要在两个地点逐步推进的对话,有一个全局Flag[437]记录。以前汉化的UndertaleSaveEditor的选项中有简单标识。以下使用这三个快捷键按解锁顺序在两个商店展示过程。
在Burgerpants商店:
L键-去往Bratty&Catty商店
B键-特殊对话编号加1
在Bratty&Catty商店:
K键-去往Burgerpants商店
B键-特殊对话编号加1
⑤【快捷键控制-第三部分】
Undyne第二次追逐战中:
K键-将HP设置为999,因长矛触发的快速战斗界面并不会根据LV调整HP,所以此段剧情中全程有效
Undyne中立线战前开场白中:
Space键-直接开始播放音乐,画面与Undyne开始说“SCREW IT!”时一样逐步拉近,台词为“TEST! ! !”
Undyne the Undying战前:
当Undyne受到致命伤,身上出现波浪状纹路时,这些纹路是由正弦函数构成的。此函数的波长与幅度决定曲线的形态,而Debug模式下的快捷键可以对这两个参数进行微调,但也都有上限与下限,且由于正式版代码中random(6)的存在,幅度的增减基本不明显,如果把这一条删去,看起来会更明显一些。
Space+Right键-波长增加0.2
Space+Left键-波长减小0.2
Space+Up键-幅度增加1
Space+Down键-幅度减少1
在中立线的Undyne战最后,如果UndyneHP归零,也会有一样的状态,快捷键与此处相同。
中立线Undyne战中:
U键-将Undyne的HP设置为2
中立与屠杀线中都适用的快捷键:
7键-将我方的HP设置为999,与战斗场景泛用的Delete键一致
Undyne每条线的战斗中都有三个隐藏变量,两个与回合数相关,order是整体的回合数,lesson是绿魂回合数,另一个隐藏变量rating是动态调整难度的参数,rating越高弹幕越慢,反之rating越低弹幕越快。为了直观显示其特点,我在这里加入了一段代码,使这几个变量在可修改的情况下显示在战斗界面左上方。
比如在中立线战斗,三个慢速箭头的第一个回合,如果此回合受了伤,两种回合数都不会推进,直到能无伤才会进入order=2、lesson=2.而如果连续四回合在这组简单弹幕中受伤的话,Undyne会发怒并跳到order=12、lesson=11的较高难度弹幕。在Undyne的HP低于75%、50%和20%这几个特定值时,同样会跳回合数。
当中立线UndyneHP归零时,两种回合数会一起跳到-40,接下来Undyne会再坚持5个回合的越来越慢的弹幕,直至融化。
而屠杀线的Undyne回合数与中立线不同,lesson从-5开始逐渐减少,-14后不再有绿魂回合。
A键-lesson减1,order减1
改到没有设定弹幕的回合会卡死。
在弹幕中受伤会使rating提高,速度减少;在弹幕中无伤,或是在中立线Undyne发怒状态下受伤都会使rating降低,弹幕速度提升。而在中立线,行动选项中的Challenge(挑战)会使rating降低,弹幕速度提升;行动选项中的Plead(求饶),只会在rating为7~9时小幅度提高rating,减慢弹幕速度。
C或Ctrl键-rating减1
只有减少rating提高难度的快捷键,没有降低难度的。
⑥【快捷键控制-第四部分】
其他特定场景快捷键在这里:
初遇Sans的场景:
J键-镜头拉近,接着游戏崩溃
狗夫妇战中,出现两只狗互相放蓝白心形弹幕时:
J键-使弹幕在原位置和向右向下各偏离8像素的位置之间切换。可能与主角灵魂的碰撞框就是8格像素宽有关。因此按过一次J之后可以直接移动到弹幕框顶端躲避弹幕。
Lesser Dog战中:
J键-伸长Lesser Dog的脖子,按两次J相当于一次Pet
Greater Dog战中:
Space键-直接跳到无视三次后的靠近状态
Papyrus战中:
O键-回合数减1
P键-回合数加1
Space键-如果还在开场的红魂模式,直接进入蓝魂模式
如果回合数小于0或者超过15,Papyrus的台词变成一串省略号,无弹幕。
在瀑布有水面倒影的场景:
Space键-使倒影变成一个未出现的角色形态
此处变化在代码里的设定变量被叫做“death=1”,虽然在非Debug的正常游戏流程中这里不会被设定,但原作中也有两个场景出现过名字相同的变量,即伪善线两种结尾,如果是有system_information_963的卖灵魂状态,这两处的death就会被设定为1。猜测有可能Toby原本的确考虑过在伪善线加入倒影彩蛋,但正式版并未采用,只保留了Debug模式下的快捷键功能。
Shyren战中:
3键-使Shyren的表情变为编号中的下一个,共三种,变成第三种后再按3键不会再改变
Mad Dummy战中:
A键-使Mad Dummy的HP变为180,下一回合的弹幕直接变成最终攻击
Mettaton真人秀中:
Space键-进入下一个问题
N键-下一个问题变成“Would you smooch a ghost?(你会亲鬼魂吗?)”
Muffet战中:
A键-回合数减1
D键-回合数加1
最小为0,最大为16,第16回合的宠物攻击后即使全程没使用蜘蛛商品,废墟也会来电报。这里个人额外添加左上角的回合数显示。设置为超过16的数字时卡关。
MettatonEX战中:
A键-回合数减1
S键-回合数加1
虽然回合数不显示,但可通过Mettaton的台词或者本回合的弹幕判断。注意在小作文回合中,在打字的同时本界面除按6次R重启之外的一切快捷键也同样起效,比如在小作文中如果输入hair,那么下回合还是写小作文。比如输入“hotcutefinestun”,那么既会判定为四个赞美词加360收视率,又会因全局快捷键F键触发将FPS变成60的效果,还会因本战中快捷键S键使得下一回合直接跳到第七回合。
Sans战中:
Q键-再次攻击时下个回合变成中场饶恕
E键-再次攻击时下个回合变成最终回合特殊攻击
如果在中场饶恕回合按E,会因为判定矛盾而出问题。
Asgore战中:
A键-回合数减1,Debug模式下左上角自带显示
S键-回合数加1
按A和S设置为小于0或大于22时,Asgore回合开始时游戏会崩溃。
Asriel战上半场,从准备使用STAR BLAZING到HYPER GONER:
U键-回合数减1
I键-回合数加1
此处回合数不显示,但可根据我方回合开始时显示的文字、Asriel使用的攻击确定,上述三个阶段每阶段开始时根据回合数判定一次内容。
在这场战斗中触发But it refused时,回到当前回合开始,Asriel的对应回合的台词不会重复说,每回合按一次U键也是同样的效果。
回合数最小为0,本回合音乐前奏结束,背景变彩色,Asriel使用STAR BLAZING(群星之火),无台词。
最大为13,本回合Asriel使用HYPER GONER(夺命一击),上半场结束。按U设置为小于0或大于13时卡死在无弹幕回合。
C键或Ctrl键-让Asriel在移动与静止两个状态之间转换。
Space键-同上,但位置更靠近屏幕顶部。
上半场Asriel不移动时:
S键-使用STAR BLAZING(群星之火)或GALACTA BLAZING(银河之火)
B键-使用SHOCKER BREAKER(无尽雷霆)或SHOCKER BREAKER II(无尽雷霆II)
W键-使用CHAOS SABER(混沌之刃)或CHAOS SLICER(混沌魔刃),同时也保留全局快捷键将游戏速度降至10FPS的功能
G键-使用CHAOS BUSTER(混沌冲击)或CHAOS BLASTER(混沌爆发)
H键-使用HYPER GONER(夺命一击),进入下半场剧情,但此攻击不会和正常第13回合中一样把HP降到1。
仅改变使用的攻击,按下按键后即覆盖出现弹幕,不改变弹幕框尺寸及当前回合数,用得太多会使游戏卡死或崩溃。
下半场Asriel变身后:
Space键-在Asriel攻击时增加一组弹幕
可以用按过Space和没按的两种情况来对比
⑦【已移除内容&彩蛋】
obj_quicheguilt 这是一个完整的对象,但并没有在游戏中被调用,代码中内容为Debug模式下,主角身旁用蓝色字体显示两个数字量标识,与Monster Kid帮你爬上岩壁的场景类似。根据文件名与代码中文本透露出的信息,我尝试将它的调用还原到了Toby原意中可能想让它出现的位置。
gml_Object_obj_afinal_body_Draw_0 里在debug=1的条件后面跟着的是空白代码,没有实际内容。
gml_Object_obj_asgore_finalintro_Other_22 原本可能用于在Debug情况下快速跳过Asgore战前的剧情动画,但这段代码需要以“event_user(12)”的形式调用,在Object的主体中却未出现这一行,所以没有起到作用。
gml_Object_obj_flowey_master_KeyPress_66 用于Flowey战中的一个已删除攻击,原本可能用于将该攻击复位
gml_Object_obj_spearblocker_KeyPress_65 内容为A键-lesson+1
gml_Object_obj_spearblocker_KeyPress_83 内容为S键-lesson-1
实际直接调用Undyne战的lesson值,此处改变无用
gml_Object_obj_shopkeeper_catty_Draw_0
gml_Object_obj_shopkeeper_bratty_Draw_0
内容为Space键-Bratty和Catty的表情动作变为下一组,但实际直接调用台词文本中的表情标识符,如E0,此处改变无用
如果把gml_Script_SCR_GAMESTART的debug数值改成999,有一个额外彩蛋。出废墟看见UNDERTALE标题时,按键盘上的左右方向键可以旋转画面