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Falcom 社长近藤季洋访谈:40 年初心不改

日本 Falcom 株式会社成立于 1981 年,在现役的游戏公司里可以算得上是老字辈了。这个有着 40 年历史的公司是 ARPG 的开创者,也是 JRPG 和日本 PC 游戏圈重要的塑造者。如今,Falcom 最为出名的当属《伊苏》和《轨迹》系列。虽然 Falcom 近些年才在西方闯出名头,但他们在日本一直有着很好的声誉,常常与 Square Enix 一同被视为最有影响力、最为杰出的 RPG 开发商。为纪念成立 40 周年,我们采访了 Falcom 社长近藤季洋,与他一同回忆这段光辉的历史。

近藤季洋

Falcom 的根基来自 PC 游戏,甚至社名都与电脑有关。创始人加藤正幸在命名时参考了《星球大战》的「千年隼号」,但把「隼」(Falcon)中的「con」换成了「电脑」(computer)中的「com」,以此来凸显对电脑游戏的专注。Falcom 开发的第一部游戏《帕诺拉马岛》于 1983 年上市。它的制作人木屋善夫后来又制作了 Falcom 影响深远的《屠龙剑》(Dragon Slayer)和《撼天神塔》(Brandish)系列。

当被问及公司最突出的成就时,近藤回忆起了 1984 年发售的《屠龙剑》。这个俯视角冒险游戏被视为 ARPG 的鼻祖,有着实时战斗、游戏内地图,以及资源管理系统。它还首创了基于道具的解谜,成为了《塞尔达传说》的灵感来源。

近藤表示:「《屠龙剑》是我们第一个热门作品,在日本业界,它依然被看作一次重大成就,我认为它也决定了 Falcom 日后的发展方向,现在的我们擅长于打造幻想世界和 RPG 游戏。」

《屠龙剑》被视为 ARPG 的鼻祖

其续作《屠龙剑 2:迷城国度》同样受到玩家追捧,卖出了超过 40 万份,创下日本 PC 游戏销量新高。

两年之后,Faclom 于 1987 年推出了《伊苏 1:失落的伊苏古国》。《伊苏》后来成为了 Falcom 的旗舰系列之一,并且它的传承至今仍没有断绝,先后推出了九部正统作品以及若干部重制版。

Falcom 另外一个招牌系列《英雄传说》紧随其后,作为《屠龙剑》系列新作于 1989 年推出。最初两部《英雄传说》的标题都有着「屠龙剑」的字样,直到「卡卡布三部曲」(3~5)才正式独立。而《英雄传说》又在 2004 年派生出了「轨迹」这个子系列,最终形成了今天这个庞大又相互关联的系列。

初代《英雄传说》还可以看到「Dragon Slayer」的字样。

近藤表示,包括他自己在内,大部分员工在加入公司前就十分看重 Falcom 的游戏,但在参与开发之后,他们有了新的认识,愈发能意识到它们的独特之处。近藤解释说:「就《伊苏》而言,它的动作部分就像是挤塑料包装上的气泡一样,让人欲罢不能,它的美术设计也为背景设定营造出了史诗感。而在《英雄传说》系列中,我非常喜欢创造一个好故事。」

由于这两个招牌系列都有着数十年历史,开发团队不仅要致力于传承经典,还要让它们能够跟得上时代。近藤说,出于这个原因,2004 年的《空之轨迹》在他心目中永远有着特殊的位置,并表示《空之轨迹》对他和许多员工而言都是「有着开创性意义的作品」,因为它代表 Falcom 走进了新的时代。「在开发这个系列时,我们会非常小心,保证它不会偏离太多,并加入符合时代的挑战,」近藤说道,「如果不能加入创新,就不能像现在这样脱颖而出。」

《闪之轨迹 4》

近藤在 2007 年接过社长一职的时候,也正是这么做的:他决定将市场扩展到主机的世界。近藤说:「我就任社长后,把重心从 PC 转移到了主机上,这对我来说是个重大事件,相比过去,我认为公司做游戏的思路更加灵活了。」

这是一个扎根于 PC 游戏的公司,早已习惯了 PC 开发,因此对他们而言这是一个巨大的变化,但近藤表示这是一个必要的改变。「这种转变的起因是,商店里留给 PC 游戏的面积开始萎缩,经销商告诉我们,他们没法像以前那样下订单了,」近藤解释道,「数字版发行还没有现在这么发达,所以我们能做的选择之一,就是进入主机市场。」

《伊苏 9》Switch 典藏版

这让 Falcom 扩展了受众的覆盖面,也让他们有了新的开发理念。「我认为,在向主机游戏转型的过程中,游戏机制和画面都更加灵活了,也更容易理解了,」近藤说,「《英雄传说:零之轨迹》让我们敲定了这个方向。在 PC 年代,我们的游戏很有可能是专门为日本 Falcom 的粉丝设计的。」

自成立以来,Falcom 一直都是个小公司。近藤认为,公司的成功源于最初确立的核心价值观:「我认为,这是因为我们一直在推出符合玩家期待的游戏。我们的游戏不一定有最先进的技术,但人们对游戏内容有着很高的评价。我们的创始人喜欢说,『要把东西做对了』,『不要花太多时间』,『不要偷工减料』,这是我们依然坚信的理念。」

《伊苏 8》

正是这样的价值观使得 Falcom 脱颖而出,粉丝们常常会提到这家公司的 RPG 非常注重细节,比如说会有一些前作的彩蛋。更好的例子则是「轨迹」系列的 NPC,他们不会日复一日不停地重复同一段台词,而是有着各自的故事线。「在 Falcom,我们有这么一个说法:『在试图用钱解决问题之前,先试着用脑子解决』,」近藤说,「换句话说,就是我们非常看重创意的创作与完善。」

Falcom 也并不打算放缓脚步,尤其是在深受玩家喜爱的「轨迹」系列方面。Falcom 的 40 周年纪念直播上宣布了《零之轨迹》《碧之轨迹》《创之轨迹》《那由多之轨迹》都会在欧美发行。

《碧之轨迹》

近藤表示,他对未来非常兴奋,并认为工作室有着多样的人才,可以让作品保持有趣。「和我同一个时间加入公司的老员工里,很多人都是因为早年的《伊苏》和卡卡布三部曲而加入的,现在他们都在负责《伊苏》和『轨迹』系列,」近藤介绍说,「而年轻人们,很多都是冲着《伊苏 8》和『轨迹』系列来的。我很期待他们会带来什么样的变化,很想看到他们在精进技术的同时,会如何继承和发扬 Falcom 的风格。当然了,我也会继续创作,所以我想和他们较较劲,想出些新的创意。我希望这种积极正面的互动也能够延续下去。」

近藤的记忆

在加入 Falcom 之前,近藤曾经运营过一个 Falcom 爱好者网站,而如今他已经成为了 Falcom 的社长。从管理网站服务器,再到设计游戏官网,他一步步踏上了成为高管的道路。但他最珍重的记忆,发生在他为《永远的伊苏 1》修复 Bug 的时候。过去的游戏普遍有点儿难。

《伊苏 1》

「有一次,我把一整天都花在打最终 Boss 上面了,一直到太阳下山了,我都没有打过,」近藤回忆道,「说实话,我觉得我的技术还行,是高于平均水平的。但我不想告诉开发团队我打不过,所以我一直打到了深夜。搞得坐在我后面的主管说,『近藤,够了,让程序员降低难度。』」

 近藤回忆说,这位主管把程序员全都叫了过去,他们全都不同意降低难度,于是这位主管向他们发起挑战,让他们自己试一试。「每个人都试了,结果他们也打不过!」近藤说道,「过了一段时间,在尝试了很多次以后,终于有人打败了 Boss,大家都同意,可能确实稍微难了一点,于是同意降低难度。即便如此,游戏发行后还是有许多玩家抱怨难度太高。每当新的一部《伊苏》进入了调整平衡的阶段,我都会想起来这件事。」

编译:Tony

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