知方号

知方号

如何生成带盔甲和武器的生物(包括附魔)[summon]与[ArmorItems][HandItems]<我的世界钻石的指令是什么东西>

如何生成带盔甲和武器的生物(包括附魔)[summon]与[ArmorItems][HandItems]

注意:版本为1.16.5

从1.13版本开始 指令有所变化 注意检查自己的版本

指令变化

数据标签中的字母需要区分大小写 符号统一用英文符号 不然无效 

专栏里我就只用英文符号了 中文符号的逗号有点丑

实体解释:以上为格式

实体可以填僵尸(Zombie)或者骷髅(skeleton) 苦力怕(Creeper) 当然实体也包括矿车 船 飞出的三叉戟和箭 还有些掉落物品 基本有碰撞箱的都算实体 你甚至可以召唤闪电

F3+B打开实体碰撞

僵尸-生物钻石-掉落物品

 

箭 三叉戟-射出去的状态?

开了光影 看起来比较亮 明显

光影是BSL_v8.0.01

坐标解释:

坐标有两种写法

1.当坐标是~ ~ ~时候以自己为中心生成实体 这样生成出的实体默认生成在玩家目前所在的位置 说简单点 就是生成在你身上 当坐标是这种情况~5 ~ ~实体将生成在自己东面的5格外

2.不加波浪键~ ~ ~ 直接输入坐标 那将以地图坐标为准 生成实体

这样应该能看懂了吧 加波浪键 以自己为中心 不加将以地图为准

盔甲数据标签解释:

好了 要素将完了 正片开始了

模板模板

例子

{ArmorItems:    }是给实体用的数据标签 是专门给实体4个盔甲栏用的数据标签 和summon搭配 生成出的生物能自带盔甲

有没有看见这{} {} {} {}四个花括号 从左到右 里面分别对应的是 靴子 护腿 胸甲 头盔的位置 用于实体穿戴的盔甲 这样讲应该能快速理解

如果不需要给实体某一件盔甲 那么那个位置就留空 比如不给生成出的实体胸甲 那么第三个花括号就留空

某些实体不适用这个数据标签 指令就会无效 比如矿车 船 基本只有生物适用这个数据标签

注意指令是严谨的 一个萝卜一个坑 顺序是死的 按照顺序来 不能改

注意的是这四个括号相当于玩家物品栏中盔甲位置盔甲指令解释:

比如我要生成一个带着钻石靴子的僵尸

指令:生成一只僵尸 坐标位于自己 附带钻石靴子 数量为1

生成一只带有1个钻石靴子的僵尸

这时候用到了里面第一个花括号 其他括号留空

id:"diamond_boots" 这里填你要在靴子栏加的物品 理所当然的在这个位置选择钻石靴子

Count:1 这里填物品的数量 填1就行了 不用管它 盔甲无法重叠

这样一个完整的指令就出来了

指令:生成一只僵尸 装备位于自己 附带钻石护腿 数量为1

如果不需要生成的僵尸附带靴子 而是护腿 那么第一个花括号就留空 使用第二个花括号

以此类推 不需要留空 需要就填写

模板指令效果附魔盔甲解释:

接下来是给生成出的僵尸带一个附魔的盔甲

指令:生成一只僵尸 坐标位于自己 附带钻石靴子 并且带有保护10 数量为1

在自己身边生成一只带有保护10钻石靴子的僵尸

就是在原来指令的基础上加了些东西 在第一个花括号中的末尾加上逗号, 用逗号隔开

这一小段

加上以上的一小段就行了

Enchantments:  懂指令的应该对这个不都陌生

protection是保护的意思 可以替换火焰保护 摔落保护之类的

lvl:后面是附魔等级 可以换成99999 这样更强些 

火焰保护100

如果需要再加

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至lizi9903@foxmail.com举报,一经查实,本站将立刻删除。