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十年前的10月10日,Valve为什么决定推出橙盒?<橙组词语有哪些是什么意思啊>

十年前的10月10日,Valve为什么决定推出橙盒?

2007年10月10日,Valve推出了“橙盒”(The Orange Box)——作为史上最伟大的游戏合集之一,橙盒包含5款游戏,分别是当时已问世的《半条命2》《半条命2:第一章》,以及新作《传送门》《军团要塞2》和《半条命2:第二章》。

这几款作品都对游戏行业产生了重大且深远的影响力。但Valve为什么会采用一种看似冒险的合集方式将它们同时发布?十年后的今天,Valve公司的Robin Walker接受了国外媒体PC Gamer和Rock Paper, Shotgun采访,聊了聊Valve推出橙盒的初衷,以及从中积累了哪些经验。触乐对部分内容进行了整理编译。

Robin Walker

 

橙盒的发布对Valve意味着什么?能否将它视为Steam历史的一部分?

Robin Walker:橙盒是我们首次同时推出几款产品。在某些方面,制作橙盒就像是一次公司级的“黑客”行为,因为我们将3款独立的游戏视为同一个产品,这意味着开发者们可以合理地调配精力。举个例子,如果你在《传送门》团队,《传送门》开发进度顺利但《军团要塞2》遇到了麻烦,那么你就可以参与《军团要塞2》的开发,因为我们需要同时发布3款游戏。

与此同时,橙盒也很好地反映了为什么零售渠道会削减游戏开发商的选择范围。当我们推出《半条命2:第一章》时,发现零售商真的既不理解,也不会喜欢一款定价20美元的优质游戏。零售商觉得每份游戏收入较少,所以在货架上为它们提供的空间很有限。

橙盒通过将几款优质游戏放进一个盒子,避免了这个问题。但这同时也带来了其他问题。在过去,零售商从未见过包含几款作品的优质合集——合集往往由老游戏或低品质游戏组成。

从Steam历史的角度来说,橙盒让我们意识到分销渠道对于游戏类型、游戏体量以及游戏售价的影响力太大了。当然,零售商不应该因此被指责,这仅仅是销售实体游戏的一种副作用……如今市面上的游戏类型非常丰富,但如果回到那个零售时代,它们当中的相当一部分都很难找到玩家。

为什么将游戏合集命名为橙盒?当时你们采用了哪些宣传手段?

Robin Walker:这相当棘手,因为我们真的很难用一个名称说清盒子里有哪些东西,让人们知道它不是劣质合集。我们甚至考虑过制作三个不同盒子,让每个盒子都包含三款游戏但采用不同游戏的名称命名。到最后,我们之所以将它命名为“橙盒”,是因为橙色既是《半条命》封面的颜色,也是戈登·弗里曼(Gordon Freeman)防护服的颜色。

宣传橙盒也比Valve想象中更困难,尤其是当我们为它设计电视广告时。一段电视广告只有30秒,你甚至很难解释清楚一款游戏的玩法,玩家为什么应当购买,更何况橙盒包含了3款完全不同的游戏。我们曾经试图在30秒内宣传3款游戏,但显然低估了难度。

玩家对《传送门》的反响是否让你们感到意外?在当时,很多人都认为《传送门》是橙盒的一个亮点。

Robin Walker:我们不清楚人们会怎样评价《传送门》。我们邀请了很多玩家参与《传送门》的玩法测试,相信玩家在游玩时会觉得有趣,但在《传送门》之前,市面上的第一人称解谜游戏不多,它并不符合任何一款成功游戏的既有模式。

某种意义上讲,橙盒帮助我们解决了《传送门》所面临的最大挑战,那就是怎样向玩家解释这款游戏。由于《传送门》是橙盒里的一款游戏,我们不需要花太多精力解释玩法,或者说服人们来购买——《半条命2:第二章》和《军团要塞2》对玩家有足够的吸引力,而一旦玩家购买橙盒,《传送门》会带给他们惊喜。

《传送门》

几款游戏的玩法很不一样,所以玩家群体也不同吗?

Robin Walker:虽然橙盒里的几款游戏差别很大,但它们也互相补充,每款游戏都为玩家提供了其他两款所缺少的东西。《军团要塞2》没有单人元素,《半条命2:第二章》没有多人玩法,而《传送门》更像是一部能带给玩家全新体验的作品。

在推出橙盒前的几个月,我们向发行商和分销商展示了《传送门》,他们都说只能吸引女玩家,或者对射击游戏不感兴趣的人。他们认为每款游戏面向不同玩家群体,不应当将它们混到一起……但当橙盒发售之后,我们发现购买橙盒的玩家什么都玩,并不局限于玩某一款游戏。在这个过程中,《传送门》和《军团要塞2》都吸引了许多新玩家。

在流程设计、叙事和环境设计等方面,《传送门》对独立游戏产生了深远影响。你还记得制作《Narbacular Drop》(注:《传送门》原型)的团队加入Valve的过程,以及你们为什么决定制作这款游戏的吗?

Robin Walker:在看到《Narbacular Drop》之前,我们已经招聘了很多经验尚浅的开发者,让他们组队做了些有趣的尝试。我们在招聘年轻开发者时总是对人更感兴趣,而非他们做过哪些产品。通过与他们的讨论,我们认为《传送门》的开发人员拥有巨大潜力,所以就让他们与Valve公司内部一些富有经验的开发者搭档制作游戏。

《Narbacular Drop》

在任何一款游戏的开发过程中,团队都需要做很多决定,一旦某个决定出错,游戏就有可能被毁掉。就《传送门》来说,设计GLaDOS的决定非常重要。在当时,《传送门》的制作已经持续了大约1年,游戏有14个关卡,我们经常邀请玩家测试——但在GLaDOS出现之前,玩家总是在完成一个谜题跳到另一个谜题,他们觉得除了谜题变得越来越复杂之外,体会不到任何进步感。

玩家的反馈经常是:“这真的很有趣!游戏什么时候开始?”这太可怕了……玩家确实觉得游戏好玩儿,但他们似乎觉得体验的所有内容都只是训练。也就是说,玩家的整个游玩过程就是在学习和了解游戏的核心玩法机制,这意味着我们必须在游戏中添加

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