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《血源诅咒》个人杂谈<血源诅咒 白金奖杯>

《血源诅咒》个人杂谈

白金奖杯与这篇杂谈

不久前,本人终于获得了《血源诅咒》这款ps4独占大作的白金奖杯(即取得所有游戏制作人设定的成就)。早在几个月前游玩这个游戏的过程中,我就暗暗在心里作了一个决定:如果我能够获得这款游戏的白金奖杯,我一定要为这款游戏写一篇杂谈以表对这款优秀作品的敬意。

事实上,在玩这个游戏的过程中,我曾经想过放弃获取白金奖杯,只是通关这个游戏——有些关卡在当时的我看来实在是太难了。最终使我获得白金奖杯的动力之一就是这篇杂谈。无论如何我都还是想写一篇杂谈,而因为我的一个观念让我无论如何都要完成了白金奖杯才写这篇杂谈:没有获得白金奖杯的玩家对这款游戏又有多少发言权呢?

接下来,我将阐述《血源诅咒》这款游戏的特点以及我自己对这款游戏的一些理解。希望我的这篇杂谈能让所有热爱游戏和不玩游戏,热爱主机游戏和不玩主机游戏的人都能感受到游戏的“艺术之美”。

《血源诅咒》特点之一:独具一格的美术风格               ——维多利亚时期的整体风格和克苏鲁式的生物形象

英国十九世纪的维多利亚时期,是英国作为大不列颠帝国走向世界巅峰的时期。因此,这个时期的建筑,服装,文学都具有明显的时代特征。《血源诅咒》整体的美术风格则是借鉴了维多利亚时期的建筑特征。

维多利亚时期的建筑风格是混杂的,其主要表现在对诸多过去的建筑风格的复兴。其中最引人注目的则是哥特式建筑的复兴。哥特式建筑的特点在于陡峭的山墙,高耸的尖顶,精饰的屋檐。高耸的尖顶直指天际,意味着人跟神沟通的渠道,因此哥特式风格常常见于西方城镇中心的大教堂,如著名的米兰大教堂。

在《血源诅咒》之中,制作者则是把这些元素应用于游戏中的每一个建筑中,无论是平民住房还是庄严教堂,都是维多利亚哥特风格。哥特风格本身意味着阴森恐怖,黑暗压抑。制作者将这种风格融入游戏所有的建筑之中,似乎就在告诉玩家这是一款黑暗压抑的游戏。

除建筑风格外,游戏中的NPC——妓女亚莉安娜的服装,也是典型的维多利亚时期风格。

《血源》亚楠镇的哥特式建筑群

提到克苏鲁神话里生物的形象,无论是神明还是眷族,总会让人不禁想到那么几个词语:触须,眼球,肉块,粘液……

《血源诅咒》则是将这些克苏鲁元素融入了大部分怪物的形象设定中,从嘴部长满触须的亚米达拉到全身遍布眼球的亨维克女巫,克苏鲁的生物形象元素在《血源诅咒》中随处可见。

制作者将大量的克苏鲁元素应用于游戏生物的形象设计中,并非为了恶心玩家,而是为了与游戏克苏鲁式的世界观相契合。制作者试图通过这些视觉元素,向玩家展现克苏鲁式的恐惧、疯狂、惊悚,从而让玩家更能沉浸到游戏世界所呈现的腐朽,黑暗,绝望之中。

浑身都是眼球的亨维克女巫

《血源诅咒》特点之二:契合环境而风格各异的配乐

日本人制作的游戏给很多玩家留下一个印象——音乐不会太差。从今年上半年的大作来看,《女神异闻录5》,《尼尔:机械纪元》这两款日式游戏的音乐更是得到了极高的评价。同样出自宫崎英高之手的《黑暗之魂3》的音乐,虽未能引起像之前所提两款游戏的广泛高度的评价,但其游戏原声同样不逊色两款游戏。

《血源诅咒》的音乐,实则是在“日式游戏拥有好的音乐”如此一个传统的基础上进行探讨。因此,讨论《血源诅咒》的音乐特点实则会提及到日式游戏配乐一些共同的特点。

《血源诅咒》原声集共三十首曲子,在这三十首曲子中,有波澜壮阔的boss配乐,有阴森恐怖的地图背景乐,有旋律诡异的道具音乐……从整体来看,《血源诅咒》的音乐风格各异。而其音乐风格各异的原因则是为了契合环境——渲染每一个场景应有的气氛,突出每一个场景应有的特点,表现环境中角色的经历……三十首曲子里的每一首都有可以探讨的独特之处,在此,我只能选择令我印象深刻的几首曲子抒发拙见。

首先,不得不提到两首有歌词的曲子,《Ludwig,the Holy Blade》和《Laurence,the First Vicar》。这两首曲子均为boss配乐,均有波澜壮阔的史诗感,均有描述boss悲惨命运的歌词。前者为治愈教会第一猎人路德维希的boss配乐,后者为治愈教会第一任主教劳伦斯的boss战配乐。实则初听这两首曲子之时,我仅仅是感受到了boss战音乐应有的壮阔感,而在一个无聊的夜晚,我突然发现这两首曲子是有歌词的,网易云音乐上懂拉丁语的网友为这两首曲子制作了歌词,边听着曲子边看完歌词后,我才真正被这两首曲子震撼到。

路德维希和劳伦斯作为《血源诅咒》世界观下大名鼎鼎的历史人物,他们觊觎着真理,探寻着真理,保护着真理,可“真理”的尽头确是人类无法理解的疯狂,他们都遭受了可怕的厄运——教会最神圣的主教神职人员化身为只会嘶吼的野兽,铲除怪兽保卫教会的最强猎人化身为狰狞不堪的怪兽。这两位历史人物的命运在这两首曲子里得到了极好的诠释,它是壮阔的,史诗的,同样也是凄惨的。

歌词诠释了Laurence悲惨的命运

歌词诠释了Ludwig悲惨的命运

其次,一首地图场景配乐令我印象深刻——《Soothing Hymn》。这首曲子是名为教会上层的地图场景的配乐,其风格阴森恐怖,不输任何恐怖游戏,也正因如此,我在探索这张地图时,仿若自己在玩一款恐怖游戏。这首阴森恐怖的配乐使整张地图都弥散着诡异的神秘感,仿佛就在告诉玩家,这里有教会最丑恶的秘密——它是不忍直视的,它是不可告人的,它是令人战栗的。

最后,必须要提的是猎人梦境的场景配乐,《Hunter’s Dream》。这首曲子静谧祥和的风格能让每位玩家真切地感受到猎人梦境作为每位猎人“避风港”的氛围。这是一块远离厮杀的净土,人偶妹子温柔的话语在这里不断抚慰着每位在外厮杀而归的猎人的内心。除此之外,这首曲子还透着一丝凄凉,仿若在暗示玩家,如此美好宁静的猎人梦境,其真相也是令人绝望的。

《血源诅咒》特点之三:宫崎英高式的游戏叙事风格

在现如今游戏大作都倾向采用电影交互式叙事的时代,《血源诅咒》和魂系列的制作人宫崎英高先生的作品却向玩家和整个行业展现了一种可能性——一种真正属于游戏的叙事方式的可能性。

现如今的大部分人气游戏都离不开属于自身剧情,无论这个剧情只是作为一种世界观背景设定,还是作为整个游戏精细核心的部分,剧情对于当下游戏重要性不言而喻。与游戏相比,文学和电影是“强剧情性”的艺术,二者都有属于自身的讲述故事,叙述剧情的方式和手法——文学可以采用不同的叙述方法,如倒叙,插叙等,对剧情构建;电影可以通过不同的镜头表现向观者传达故事信息。

除开所有的交互和玩法元素,现如今大部分有着剧情的游戏的叙事内核,实际上是“不游戏的”。它们或是“文学的”或是“电影的”,这些“剧情游戏”用大段的CG加大段的文本向玩家完完整整讲述一个故事,它们偶尔设置悬念,时而在CG里运用镜头——它们逃不过文学和电影叙事的桎梏。

今年上半年的几部大作之中,无论是销量,人气和口碑都爆棚的日式RPG大作《女神异闻录5》,炒作热度最大的《尼尔:机械纪元》,索尼4K画质大作《地平线:黎明曙光》,还是和风类魂的ARPG大作《仁王》,无疑都是采用CG(或过场动画)加文本的方式将故事一点一点地讲给玩家听。

游戏实际上是缺乏自己的叙事方式的,它

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