从奈须蘑菇在个人主页「竹帚」连载《空之境界》开始,谁也不曾想到此后传唱甚广的《Fate》系列,竟源自其高中时代的一部未完成的小说——《Fate/Prototype》。不过真正让《Fate》系列走上历史舞台的,还是在2006年由虚渊玄改编的《Fate/Zero》动画两部曲,经此一役,TYPE-MOON这个型月世界开始打造起属于自己的ACG帝国,名声大噪,作家奈须蘑菇从鲜为人知至声名远播。
在这个帝国的土地上,游戏城镇的建设中,《Fate/Extella Link》又开启了一个忙碌的早晨。那么此次的《Fate/Extella Link》作为3年前《Fate/Extella》的续作,又给玩家带来了什么耳目一新的东西?还是说循规蹈矩、添油加醋?话不多说,here we go。
潜移默化作用
进入游戏后,该作最显而易见的直观展示必然是更为精细的角色建模。关于这点笔者无需细言,大家看图就是。
也许正是从角色建模开始,这种“新”的感觉勾起了人们心中的好奇心,开始潜移默化的影响玩家的判断,短时间内隔离了人看到缺点的眼睛——体验游戏并寻找它的迷人之处。当然,这种更新换代的心理作用是无法避免的,而且对于喜爱《Fate》系列的新玩家而言,更是一种舒服的诱惑。巧的是,这种“迷人之处”和“舒服的诱惑”与AVG衔接的太好,让“新”的感觉在声优和字幕的频繁转换中愈发强烈,以至于让人在心中暗暗欢喜,或是不由的脱口而出:“《Fate》果然棒,这剧情和建模真不错”。这应该是大部分玩家真实的写照,也是日本研发团队之所以优秀的原因之一。而这种潜移默化最有力的后续影响,除了《Fate》系列的口碑之外,应当是技能、特效与剧情了。然而这个剧情的表现近乎完美的终结了这种潜移默化,可谓是该作最大的败笔之一,关于这点以及下文中提及的缺点我们后面再做细评。
技能丰富 细节有所提升新的从者,新的故事,新的技能,这已成为《Fate》系列新游戏里必不可少的套餐组合。该作一如既往地增加了双数的全新从者,当然,也必定少不了二次元爱好者们的杀必死与绝对领域。不过此次登场的从者多为熟悉面孔,唯一给笔者留下深刻印象的唯有男主——查理曼大帝一人。他的戏份贯穿全篇,一人撑起整个剧情,非常不容易。
该作秉承前作的无双割草意志,战斗自由、爽快;从者技能多达7种,玩家大可任选其四,仔细品尝;技能特效依旧的梦幻、华丽,设计来源贴合历史;伴音入场时机把握准确,打击感稍有扁薄,但音效出众。
就其战斗体验来说,鼠标左右键的强、弱攻击组合,强化了前作单一的平砍,具有了连携技设定,笔者认为,型月世界自这方面的设计未尝不是一种发展方向,否则在长时间的一次性游戏体验模式下,潜移默化的作用将会更快的土崩瓦解、消失殆尽,游戏重复性低、剧情短小的缺点必定会暴露无遗。
我们知道,日本的ACG文化可以说是享誉海内外,抛开技术不谈,最大的特点除了内在的心理学运用与人格解析外,应该是外在的细节把控上了。当然这一特点也在日系的角色扮演动作游戏中一览无余。
在《Fate/Extella》中,整个可操纵交互系统的构建上过于平面化,只能进行单一的点击交互,该作则别出心裁,将卡尔大帝的「宝具」作为游戏主城,供角色修身养性,治国平天下,虽没有赛米拉米斯的空中花园芬芳靓丽,但“欧洲之父”的欢愉庭院也是敞亮迷人,充满着浪漫气息。这里不得不对原画师抱以敬意,再赞一句功力非凡。所以这个建模效果较为优质的欧洲庭院不仅可以供角色休息,还提供站街服务——支线任务的接取。而各个角色的眨眼、摆头、等细节动作也算是到位,尤其是切换界面时的随机站立位置细节好评。可以看出续作在该方面改变还是很明显的。当然,奔跑、跳跃以及自由移动的功能更不必说。不过,虽然好的想法得以实现,但人物模型过于僵硬的表情一直是TYPE-MOON难以解决的问题,所以综合来看的话,就仁者见仁,智者见智了。
御主参战 技能连携与锷迫
谈到战斗玩法的话,无双算是《Fate》系列中极为罕见的一种,虽然前作的月之圣杯战争剧情表现完美,但无双玩法极为单调,除去反复释放的特效技能外可以说一无是处,而此次的无双玩法确实让笔者刮目相看,看来TYPE-MOON的两年半里在玩法上确实花费了不少心力。笔者认为具体表现在两个方面:
御主参战。在《Fate》系列的故事中御主作为一名魔术师必是要掌控大局的,虽然这在动漫和文字中容易展现,但在游戏中,尤其是在无双模式里,似乎除去占据高低、分配将领、高呼666之外并没有什么能够直接介入战事而影响战局的能力。而该作却给御主赋予了能力:在英雄「HP」降低时提供治疗,并发动令咒施加buff效果。说实话这很原著,不过在这方面,最令笔者感到意外的还是TYPE-MOON特地为御主搭配了声优,着实让人惊喜。
高速技能连携与锷(e 四声)迫。该作在「幻想回路」、「MOON DRIVE」与「宝具解放」上并无变化,而是加强了单机游戏的单人合作互动理念。合体「突击」使得空中的高速技能连携得以实现,同时NPC的技能对撞则会触发锷迫,让玩家尽情享受手指与键盘间高速互动下的畅快游戏体验。这两点实在是极为有趣的一个想法,虽然算不上创新,但也用心十足,可圈可点了。
番外的剧情 纳闷的翻译
不难看出,《Fate/Extella Link》的改变是有目共睹的,然而游戏的制作最怕的就是顾此失彼,百密而一疏,不幸运的是,该作剧情和硬性内容出了问题,两者皆占。这对于玩家来说是褒贬不一、模棱两可,对于一款粉丝向的口碑作品来说,着实有点说不过去,令人失望。
前面我们提到剧情的问题:短小,结果也确实如此。该作剧本虽为续作,但剧本不再有奈须蘑菇编写,改为由东出祐一郎与小太刀右京二人负责。国有古言:三个臭皮匠,顶个诸葛亮。虽然相差一人,但表现理应十之八九,大差不差,然而该做的剧情方面的确让人难以接受,近7小时的通关流程对于一款包含AVG向的J-ARPG来说未免太过短小了一些,似有敷衍之意,与其说是续作,不如说是DLC更为准确。而从价格方面来看,国区278元的普通版与334元的豪华版,对比《只狼》与《鬼泣》确实有些过了。至于高文、罗宾汉等剧情生拉硬扯的问题不置可否,每个人眼中都有个哈姆雷特,大家就各抒己见了。
如果说剧情短小外加价格的问题尚能让铁粉包容的话,那么角色设定上的硬性问题应当是再无可辩了。在《Fate》系列中,最大特点也是最大的特色即为历史人物的集结,那么阿提拉,“上帝之鞭”,亚欧大陆的匈人领袖亦自然在列。不过该作却在这里犯了一个莫名其妙的失误。在《Fate》系列中,阿提拉并不喜欢这个名字,所以常用阿蒂拉作为对外的称呼,这点在官方的手游《FGO》中有所展现。虽然游戏中档案介绍为真名,然而该作一反常态的直呼:阿提拉。笔者虽认为这是个失误,但对于后续剧情来说,这究竟是失误还是另有其意,暂不清楚,着实令人费解。
此外,主角光环过于宽大,尼禄、查理曼等主要角色的技能展示五花八门,反观亚瑟王一闪而过的「誓约与胜利之剑」,实在厚此薄彼,原来这把一次斩杀470名萨尔逊士兵的黄金之剑也不过如此。其它方面不再细评,PVP的外挂问题已是人尽皆知,叫人难过。
总结
随着最后卡尔大帝的目的失败,整个故事拉上了帷幕。从整个剧情来看,这又是个正邪较量的故事,然而这个故事却给我们传递了许多。
两方虽皆自诩绝对的正义,但个人有个人的价值观,价值观的不同必定会导致冲突的发生,所以也必会产生同阵营中诸如阿基米德与亚瑟王这种:一个执着某件事而无所事事的人,一个看淡一切而又参与一切的人。这种非善非恶的第三者总是变数,却又往往决定着历史的走向。这是价值观的问题;卡尔大帝自命不凡,妄图用异星键实现梦想,统治一切却终于灰飞烟灭。自古以来,逆天而为者,必将万劫不复。这点到是跟碇源堂的“人类补完计划”,沙鲁鲁的“诸神的黄昏”有异曲同工之妙。虽然剧情有些唐突、短小,但就意义来说还是较为深刻的。
总体而言,该作的艺术价值提升了游戏的品质,这也是笔者打下7.0分的原因所在。如果你是喜爱J-ARPG的玩家,请考虑后自行判断;如果您是位铁粉,请忽略本篇的后几段,并欢迎您随时购买、畅玩。
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