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3.1 FPS游戏知识整理<枪械的基本原理有哪些>

上篇文章是枪械设计部分的前言,主要是对枪械设计部分内容做一个大致全貌认识,并给出知识框架和分类思路。

这篇文章的内容是为后续内容打个基础,会介绍下前置的基础知识,包括两部分内容:

列出所有影响枪械的状态

状态切换的逻辑、数值与表现

Have Fun!!!

影响枪械的状态

各种不同的状态会影响枪械变量,就像是人类不同的状态会影响人类的身体素质、能力等。这里把所有可能的状态拆分为六个维度(一级类),六个维度相互叠加为影响枪械的状态。

所有状态先分为了六个一级类:人物移动状态、人物异常状态、枪械基本状态,枪械配件状态、枪械异常状态、子弹异常状态。每类又进一步地细分为二级类、三级类。每个状态具体会影响枪械哪些变量、影响方式、影响程度,会在后面更为具体地描述。下图1-1是整个状态结构思维导图:

图1-1 影响枪械的状态‍

1.人物移动状态

=(普通移动状态^特殊移动状态),每帧只选择普通移动状态或特殊移动状态。

特殊移动状态有跳跃、翻越、攀爬、滑铲、飞行,每帧只有一个特殊移动状态;普通移动拆分为两个维度,移动速度与方式,两者叠加为不同的普通移动状态(见下表1-1),每帧只有一个普通移动状态。

表1-1 普通移动状态(移动速度×移动方式)

注意,这是罗列了目前市面上存在的所有人物移动状态。有的游戏只有“跳跃”这一个特殊移动状态,如《CSGO》,有的游戏没有“匍匐”这一移动方式,如《无畏契约》,有的游戏没有“缓慢”这一移动速度,如《使命召唤》系列。

2.人物异常状态

=无异常×增益×减益,三者叠加为不同的人物异常状态。

人物异常状态可以影响游戏所有变量,不止是枪械变量,只要你喜欢,可以给任意变量进行修改。比如,《无畏契约》里“炼狱”的C技能,能给予“激励”的增益状态,会增加人物移动速度和减少枪械射击的后坐力;《无畏契约》里的“震荡”减益效果,会减少人物移动速度、减少射击速度,出现摄像机抖动效果。人物可以同时获得“激励”和“震荡”效果,此时再和无异常叠加为人物异常状态。

3.枪械基本状态

=枪械类型×枪械使用,两者叠加为不同的枪械基本状态。

不同的枪械类型,对应了玩家对某类型的直观经验印象。不同类型都有些特定的使用场景:如“狙击枪”适用于远距离战斗;“冲锋枪”适用于巷战交锋;“重型武器”适用于攻坚战等等;不同类型的也有不同的变量设置与数值变化:如,“霰弹枪”会有特殊的“杀伤半径”、“单次发射子弹数量”的变量;“手枪”的弹容量一般都较小;不同类型的枪械也会影响人物变量,如不同类型枪械的重量会影响人物的“移动速度”、“加速度”等。

枪械使用包括射击状态、切枪状态、换弹状态(PS:这里只选择了一般的使用操作,还有其他更为拟真的操作)。每帧只能有一个使用状态。射击状态拆分为两个维度,分别为开火方式和瞄准状态,两者叠加为不同的射击状态(见下表1-2),每帧只有一个射击状态。

表1-2 射击状态(瞄准状态×开火方式)

枪械类型和枪械使用叠加为不同的枪械基本状态,见下表1-3

表1-3 枪械基本状态(枪械类型×枪械使用)

同样的,这也是列出了所有可能的状态,不同游戏可能会有不同的取舍。如,《CSGO》里只有少数的枪械拥有“开镜状态”;有的枪械不具有半自动连发或全自动发射的开火方式;有的游戏中的近战武器是可以发出刀光的修仙武器,如《CSOL》;

《CSOL》是否可以考虑下“空手发波”,弥补下当前市场空白呢?

4.枪械配件状态

=无配件×新增功能×增益×减益,四者叠加为不同的枪械配件状态。

一般来说,“枪托”、“握把”这两个配件位置主要用来减少后坐力;“枪管”、“瞄准镜”主要用来减少散布;“枪管下挂”能给枪械新增功能,如“战术手电”、“榴弹发射器”,这些配件位置的增益效果是依据现实情况设计的。配件带来增益的同时也可能会带来减益,如“大弹夹”配件带来超高弹容量的同时,可能会增加“换弹时间”。感兴趣的可以查看《COD19》的配件效果一览。

枪械配件状态不同于其他一级分类状态,玩家可能会主动选择增益某一个变量,例如,为了加强冲锋枪中远距离战斗能力,玩家可能会猛猛加能减少散布的配件。这种情况肯定存在,需要一定程度地限制以避免自定义配件破坏枪械的核心竞争力和枪械间的区分和平衡。

可以从机制上做限制,比如说,不同枪械的配件位置与数量是有差异的,或有的枪械只能装特定类型或特有的配件;也可以从数值上做限制,比如说,某个变量叠加的增益效果呈边际效益递减,或直接设置一个数值硬上限。

5.枪械异常状态

=无异常×增益×减益,三者叠加为不同的枪械异常状态。

枪械异常的减益状态多出现于拟真程度较高的游戏,如“枪管过热”可能会导致一段时间无法射击;《逃离塔克夫》里有“炸膛”和“卡壳”的设计;“膛线磨损”会导致散布增大、伤害随距离衰减变大。

枪械异常的增益状态,如《CSGO》里的内格夫机枪在连续射击一段时间后,进入“专注”(个人猜测)导致散布逐渐减小趋于较低的数值。

6.子弹异常状态

=无异常×特殊效果×增益×减益,四者叠加为不同的子弹异常状态。

子弹增益效果,如《COD19》中有增加子弹基础伤害的”威力“子弹;有增加场景物体穿透力的”尖锐“子弹。其实子弹的增益效果

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