各式各样的制造工坊常常会出现在任意类型的游戏中,铁匠铺、车间、工业建筑等等,那么如何快速且简单的实现一款可复用的烟雾特效呢,先在脑海中想象一下我们生活里常见的烟雾吧。
初步实现:在经过简单的想象以后,我们可以总结烟雾有以下一些普遍规律:
垂直向上飘散有颜色且半透明大小不规则速度不规则容易受风的方向影响暂时总结一些基本规律以后,我们尝试按照上面这些特效来制作吧:
首先创建一个空Unity场景用于观察测试。Hierarchy - 右键 - Effects - Particle System 得到一个默认粒子。 我们发现,这个默认粒子已经满足了垂直向上飘散的这个特性。但如果把每个白点想象成一团烟雾,那么密度可能有点大了。我们来调整发射器Emission每秒发射的数量,默认是10,我们调整到3左右试试。 目前,我们观察到的这些白点还是挺抽象的,对于想象力不太丰富的同学而言可能看着很难受,那接下来我们来添加一个非常重要的参数 Renderer。它代表着这些粒子以什么样式、材质来进行渲染。如果会一点美术基础,那么就自己画一张白色单个烟雾团的图片,然后制作成材质替。 如果不会美术,就想办法找一找白色单个烟雾团的图片,也制作成材质替换。
注意:通常情况下,在粒子系统使用的材质需使用到 Particles/Standard Unlit。 这里我也是随便找了一张图,我们来看看替换后的效果,有一点烟雾的感觉了,但还是需要继续按照我们总结的规律来调整: 接下来我们依次解决如下: 有颜色且半透明 - Start Color参数,颜色看自己的需要: 大小不规则 - Start Size 和 Size Over Time 两个参数共同控制整个粒子周期的大小变化,非常容易理解,先简单调整到由小变大吧。 速度不规则 - Start Speed 这里看模拟的具体对象是什么,可规则也可不规则,调整右边的小三角来改变参数的形态,这里暂时用定值观察。到此我们就大概能得到如下的效果,再按个人需要调整上面这些参数,基本能达到可以使用的状态了。