您好
一般来说,导出FBX是完全可以把模型从maya导入到max中的,不知道是不是操作方式不对
首先在maya中执行 文件——导出全部 或 导出当前选择
找个位置导出保存
接着再在max中 执行 文件——导入
找到刚才导出的fbx模型,选择【打开】
点击【确定】,或者设置你需要的导入设置
导入之后就是这样的。
一般来说如果导入或者导出的时候没有出现什么错误提示的话都能正确的导出模型。
如果您的模型是有多个的话,或者另一半是 通过【特殊复制】复制过去的话,建议先在maya里面对所有物体进行 网格Mesh——合并Combine ,然后再进行导出。
还有一个就是导出时候的FBX格式的版本,特别是你的maya版本和max版本不相同的时候(版本相同可忽视),最好选择FBX2006版本(这个版本格式最低能用max9打开)。
一般来说FBX是兼容性最高的而且保留东西最多的互导格式(能保留模型、材质、灯光、摄像机和动画),现在新版本中的软件中所加入的 【发送到max】和【发送到maya】的功能,就是通过把当前的场景导出FBX格式,然后再启动另外一个软件把导出的场景又导入回来的方法实现的。
如果你导出FBX格式不行的话,而你的场景也只是模型没有其他特殊东西的话,那么可以像楼上说的那样 直接导出obj格式,不过这个格式不支持材质、动画、摄像机的导入导出。如果你在max里面贴上好了材质的话,还是得使用FBX格式进行导入。
您先试试吧,希望我的回答对你有用
42水晶灯
3d max模型怎么导入到maya里,求步骤输出OBJ 然后在maya中插件管理器中勾选OBJ那个选项 还可以输出FBX这个格式挺好用的 不管导什么格式模型会有问题的 找不到他的transform节点 我有个解决方法 就是物体combine在一起 然后删除历史记录 就没有问题了