假设渲染摄影机看到使用 V-RayMtl1 的物体(我们称之为物体 1),它反射了另一个使用 V-RayMtl2 的反射物体(物体 2)。我们的第一条摄影机光线击中了对象 1,并向对象 2 产生了另一条光线。此时,我们将记下 V-RayMtl2 对 V-RayMtl1 的反射分量所起的作用,同时开始跟踪从 V-RayMtl2 反弹的第二条光线。这两次时间测量都将持续到射线结束其路径为止。每个材质的所有不同组件都会多次出现这种情况。最大深度的值越大,Profiler 的测量次数就越多,对性能的影响也就越大。对于大多数没有太多反射或折射的测试,我们建议使用默认值,并使用最大深度为 1 的 "All"模式。
另一方面,"系统 "模式会报告我们在渲染过程中收集的基本数据,因此启用该模式不会对性能造成任何影响。
渲染优化分析器报告的简易指南好的,现在我们知道 V-Ray Profiler 是什么了。我们明白其运作原理,但如何读取数据呢?让我们从 "渲染报告 "开始,先了解着色的基础知识。
简单来说,在渲染影像时,光线会从虚拟摄影机通过影像平面投射到不同的虚拟对象上,这些对象都有自己特定的着色属性。当光线击中物体时,会根据其属性产生不同类型的辅助光线。阴影光线被追踪到光源,以确定直接光照与材质--这在直接光照组件中可见。如果材质具有反射特性,则会产生反射光线,这在反射组件中可看到。根据同样的原理,折射光线负责折射的部分;次表面散射光线负责间接光的部分,以此类推。